我直到前两天才又拾起中断的艾尔登法环,把它打通了,并且进行了几个小时的二周目。
我对这个游戏持一个不会太去夸赞的态度。这个游戏好吗?当然好,世界观,美术,以及庞大的体量和设计细节。以至于第一天玩下来的时候一直在想FS社到底把员工压榨到什么底部才能这么高效的开发游戏。这个游戏也引起了一些本不会接触或游玩魂系游戏的人前来游玩,甚至是一些不怎么接触单机游戏的玩家。
这个现象的原因很复杂,当然,这个游戏十分好玩是肯定的也是很重要的原因之一。以任天堂代表建立的以好玩为本的游戏判断体系十分严重的渗透着这个行业,以交互带来反馈的好玩是一种十分娱乐的属性,在这里我并不是说游戏娱乐化不好,电子游戏是一种新媒体表达方式,它当然可以是完全娱乐化的,但是在这里我想说的是,我很希望行业能够停下来回退一下,尤其是特指大厂。
为什么这么说呢,先回到艾尔登法环这个游戏身上来。现在普遍对它的定义是一个开放世界动作RPG游戏(除去魂系这个不谈),开放世界是可自由探索,动作是说战斗系统中交互感更强,rpg代表着数值成长,都是在为了好玩服务。那么我们再看看近几年的几个大作:
地平线西之绝境 开放世界动作RPG;
刺客信条英灵殿 开放世界动作RPG;
塞尔达传说 旷野之息 开放世界动作RPG;
最后的生还者2 半开放世界动作;
古墓丽影三部曲 半开放世界动作;
我这么一说其实就比较明显了,很多例子摆在那里,索尼影业的那些千篇一律我就不提了。我不是说这些游戏不好,我是想说,为什么大作同质化会这么严重呢?很简单,商业渗透越来越严重带来的对于玩法上越来越求稳,不至于让你骂我,但是我也不会有多么创新。这个现象应该是从15年后就开始了,巫师三为首的等游戏奠定了这个基调,这个模式在商业上会较为稳定的成功,创作者的一切创新是要在这个基础上而来。那游戏类型的革新呢?完全交给独立游戏吗?大厂是否可以或者说是否需要有一定的独立精神呢?
那么再回到艾尔登法环,宫崎英高在当初创立FS社的时候,不就是带着一个小厂抱着独立精神做出了它心中的3D银河恶魔城吗?那么它的初心是否消失了呢,我并不好说,因为只狼让我看到了新的可能,也许艾尔登法环就是宫崎英高梦想要做的魂系游戏游乐园,做的也非常优秀了。我也相信优秀的制作人都是不甘愿同质化的,游戏工业正趋于成熟,而当一个产业工业化成熟时,也就迎来了十分严峻的问题,它会由资本基于市场抑制人的表达的多样性,至少在当今社会来说是不可避免的。前段时间网络上很多人都在说患上了什么“电子阳痿”(我不喜欢这个词),它就是表达说对于市面上大多游戏失去了兴趣,玩不下去很多游戏了。很多人将原因归咎于年龄,工作,家庭,没时间等等。当然我承认有这些原因,可是老头环出来时,一样有很多人突然就犯了环瘾了。所以很大程度上并不是玩家自身原因所以对游戏没了兴趣,而是行业内的厂商很久都没能突破束缚像前十几年那样让行业不断地在飞速突破了。
不过,对于近几年有着死亡搁浅,极乐迪斯科,kenshi等这样的游戏,并也获得了一定的成功,让我十分的欣慰和惊喜,无比的敬佩。如果说任天堂的好,让我佩服的点在于任天堂像是一个匠心大师,极为用心的打磨着他们的游戏。而从我个人角度来说,现在更为佩服的是前几位那样的“风雪中的探路人”。
我希望游戏行业能够停下来思考一下,可这当然是不可能的,幸运的是我已经进入了这个行业,不幸的是在这个节点上,我就在行业内。
提升自己吧。