一、工作流
二、基础知识
三、应用案例
首先要知道工作流,工作流就是学习对象的全貌。可能不知所以然,但是会知道学习的方向。
渲染学习也就是以下几方面:
0、工作准备
表现一个产品之前,首先需要明确目标,如明确表达的材质或造型或局部效果,可以以文字方式表达出来,定义好产品表现得目标
接着通过草图表达基本的想法,可以参考导演姜文的分镜草图。
有了目标之后就需要实现目标得手段。以下便是KEYSHOT的手段。
1、标签
2、凹凸
3、HDRI
4、明暗/光影
5、冷暖对比
7、焦距透视
8、clown pass
有了以上8项手段之后我们便能实现目标,就像去荒原冒险,带上了装备,就足以应对野外的生活,但是工具只是必要条件,还需要你要会使用工具,使用工具的前提是你知道工具的意义。下面一项项去说:
建模之前首先是拉进模型,然后就需要进行基本的设置,像大多数软件一样,工作之前需要设置,常用的设置是:Nurbs渲染(弧形渲染,关闭则是三角形渲染),然后对模型的模块进行分组,建模的时候可以以相同材质分类,或者以功能(室内设计)分类,因为同样的功能往往使用同样的材质,总而言之,最终的目的还是为了方便统一贴材质。
1、材质
现在,我们开始贴材质,贴材质的依据是:自己的感觉、常规产品的要求、老板的要求。当我们贴完之后会发现问题,因为于自身评价体系的不同,这种评价体系不明确的时候就是以感觉的方式呈现,明确的时候会以理论的方式呈现。材质除了外表,还有纹理、粗糙度、颜色、折射率等。有了这些才能完整地表现出一个产品得材质。
材质当中,除了外观,还有标签贴图,通过对标签的大小、方向进行调整。
2、镜头
有了材质,接着就需要设置镜头,因为最终得结果是表现出一个产品的只需要几个特定镜头表现完美即可,不需要面面俱到,因此选择需要的位置表现能够排除不必要表现的位置。设置相机可以提前选好镜头,并且命名和锁定。同样不需要完美,大胆地选择,除非你有老板给你选好镜头,如果商业性会有平台摄影规范。
镜头在设置完成之后,还可以设置“景深”和“焦点”,像照片一样呈现虚实。
除此之外,镜头还有调节透视的功能,一个贴好材质的模型,有时候置于场景,产品透视不合理,可以通过“匹配视角”,调整透视。
3、照明
首先澄清照明和灯光是两个概念:前者服务于其它对象;后者本身需要光,光是自己的一部分。
有了材质的模型、设置好需要的镜头,此刻就需要打光,在此光有两种:一种是HDRI;一种是材质上的light。根据需求,在默认要求下,选择HDRI即可,通过添加“针”,调整针的大小、形状、强度、颜色等完成产品的打光。
如果是针对一些特殊的灯光需求,如表现产品的主打光、辅助光、轮廓光的时候,就可能需要材质上的light,选择射灯、区域光等特殊的光源才适合表达。尤其明显是室内场景,本身需要带有灯光的对象更需要用light进行发光,但是在此的目的不是打光,照亮别人,而是自己本身需要光。有时室内场景效果图表现如果没有光,或者光不足也可以添加light完成照明。
4、渲染设置
产品有了材质、镜头、灯光,基本已经完成了。接着就可以,渲染,渲染输出需要进行设置,包括clown pass、最大采样值、渲染时间,还可以选择mirror,根据需求完成渲染设置。
其中clown pass的目的是为了接下来的修图。如果不满意,最后一步是完成对图产品图的修订。进入PS进行设置,通过对局部的选取完成,对产品细节的调节。如果keyshot渲染的满意直接就达到第四步即可。
总结:四点:1、材质、2、镜头,3、灯光、4、渲染设置(5、PS修图)
渲染设置在此基础上根据需求往不同方向发散。
根据以上的知识点,根据自己了解便可以开始进行创作了……
未完待续……