当我们在讨论游戏怎么样耐玩之前,更应该讨论的是耐玩的游戏应该具备的东西是什么。
当我们被一个游戏吸引的时候,被吸引的本生是什么?当作为一个游戏想被玩家吸引的点是什么?毋庸置疑那就是游戏本身最重要最核心的玩法,而不是围绕着核心玩法的七七八八。所以说,最核心的玩法就是作为游戏最重要的呈现内容。既然核心玩法是游戏最重要的内容,那么我们可以得出结论,耐玩的游戏就是游戏本生最核心内容具有耐玩性的。有了这个结论之后我们要做一款耐玩的游戏那么所要思考的便是如何让游戏核心部分变得耐玩,而不应该去思考让非核心部分来带动核心部分,从而让整个游戏看起来似乎耐玩,然而我却时常发现不少游戏为了解决游戏本生的问题而采用这样的一种方法。
我记得童年时候有一款电子宠物的游戏机叫拓麻歌子,这款游戏机里需要培养一个宠物从宠物蛋,随着时间长大,进化成不同的形象,过程中宠物会饥饿,不开心,拉粑粑,你需要根据宠物的状态去选择喂食,小游戏,清洁。如果不及时处理宠物就会生病,甚至死掉。整体而言是一款有趣的游戏,但是其中和心情值相关的小游戏我却认为让人恼火,当宠物不开心时候你需要玩这个小游戏,但是这个小游戏却很不好玩,玩这个小游戏仅仅就是为了宠物的心情值,并没有增加这款游戏的整体趣味,反而有相反作用。
耐玩的游戏就是游戏本身最核心内容具有耐玩性的。但是我也想说的是,并不是所有的游戏都需要耐玩度,有些游戏就是不那么耐玩,但是也不能说明这些不耐玩的游戏就不是好游戏。