Unity Tag Layer

参考
Unity3D(通过Tag 标签查找物体)
https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/class-TagManager.html
https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/Tags.html

一、Tag

标签 (Tag) 是可分配给一个或多个游戏对象的参考词。例如,可为玩家控制的角色定义“Player”标签,并为非玩家控制的角色定义“Enemy”标签。还可以使用“Collectable”标签定义玩家可在场景中收集的物品。

标签有助于识别游戏对象以便于编写脚本。通过使用标签,不需要使用拖放方式手动将游戏对象添加到脚本的公开属性,因此可以节省在多个游戏对象中使用相同脚本代码的时间。

标签对碰撞体控制脚本中的触发器很有用;例如,需要通过标签确定玩家是否与敌人、道具或可收集物进行交互。

void OnTriggerEnter(Collider other){
   if(other.tag == "Player"){
   }
}

通过设置 GameObject.FindWithTag() 函数,可以查找包含所需标签的游戏对象。

1.添加Tag 标签

选中一个模型,在模型的Inspector 面板上的顶部位置,设置Tag 选项为一个具体的标签。 如果说引擎提供的标签没有自己想要的标签,可以自己手动添加新标签。

Unity 包含一些未出现在标签管理器中的内置标签:


image.png
  • “无标记”(Untagged)
  • “重生”(Respawn)
  • “完成”(Finish)
  • “仅编辑器”(EditorOnly)
  • “主相机”(MainCamera)
  • “玩家”(Player)
  • “游戏控制器”(GameController)。
2.Add Tag创建新标签

您可以用喜欢的任意单词作为标记 (Tag)。请注意,一旦命名了标签,以后就无法重命名。


这两个地方都可以

要删除标签,请单击标签,然后单击列表右下角的减号 (-) 按钮。

3.通过Tag 标签查找物体
//找出一个 Tag 为 Respawn 的 GameObject
GameObject respawn = GameObject.FindWithTag(“respawn”);
//找出全部的 Tag 为 Respawn 的 GameObject
GameObject[] respawns = GameObject.FindGameObjectsWithTag(“respawn”);

FindGameObjectWithTag和FindWithTag的作用是一样的,只是名字不一样。两者的共同点:

  • 无法确定找到的是哪个对象
  • 无法找到非激活的对象
4.for 循环输出模型信息

通过for 循环遍历FindGameObjectsWithTag()方法返回的数组,输出 游戏物体的信息。

using UnityEngine; 
using System.Collections;

public class DeskTrigger : MonoBehaviour {

private GameObject[] m_Desk;   //创建一个全部游戏物件GameObject类型的数组

void Start () {
    m_Desk = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Desks");   查找所有关于Desk标签的物件,保存到数组m_Desk

    /*
    for(int i = 0; i < m_Desk.Length; i++)  //遍历数组,输出物件的名称
    {
        Debug.Log (m_Desk[i].name);
    }
    */
}

void Update () {
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
    {
        //up.
        DesksUp();
    }

    if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Z))
    {
        //down.
        DesksDown();
    }
}

void DesksUp()
{
    for(int i = 0; i < m_Desk.Length; i++)
    {
        //遍历数组,将数组的全部物件以自身坐标系整体向上乘2
        //gameObject
        m_Desk [i].GetComponent<Transform> ().Translate (Vector3.up * 2, Space.Self);
    }
}

void DesksDown()
{
    for(int i = 0; i < m_Desk.Length; i++)
    {
        //如上,将数组整体向下乘2
        m_Desk [i].GetComponent<Transform> ().Translate (Vector3.up * -2, Space.Self);
    }
}

//触发器实现标签内所有物件的移动
void OnTriggerEnter(Collider coll)
{
    if(coll.gameObject.name == "Student")
    {
        DesksUp ();
    }
}

void OnTriggerExit(Collider coll)
{
    if(coll.gameObject.name == "Student")
    {
        DesksDown ();
    }
}
二、Layer

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/Layers.html
层主要有两种用途:

  • 由摄像机用来仅渲染场景的某一部分;
  • 由光源用来仅照亮场景的某些部分。
  • 但是,层也可以供射线投射用于选择性地忽略碰撞体或创建碰撞。
1.创建层
image.png
2.通过摄像机的剔除遮罩功能仅绘制场景的某一部分

利用摄像机的剔除遮罩,您可以选择性地渲染位于某一特定层中的对象。 为此,请选择需要部分渲染对象的摄像机,通过在剔除遮罩属性中选中或取消选中某些层来修改剔除遮罩。


image.png
3.选择性投射光线Physics.Raycast

通过使用层,您可以投射光线并忽略特定层中的碰撞体。 例如,您可能希望仅对玩家层投射光线并忽略所有其他碰撞体。本文暂时不做扩展,可以参考

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