不再鄙视中消亡,就在鄙视中爆发,但终归从产业鄙视链末端,杀出来的黑马,依然是个小概率事件。
作为事后诸葛亮,复盘一下黑马的崛起,很有必要,很有套路。
比如腾讯,一度被刚刚杀出鄙视链的史玉柱给鄙视了,似乎事后被看做是理所当然的杀出鄙视链的种马,而不是黑马。
一般人总说的理由无外乎占据了社交网络最强的QQ,以及后来移动互联网上更具有流量霸占力的微信。
流量的力量无穷大?腾讯一开始可没着把握,不然和游戏同时起步的电商,最后为何一直弄不成,只能找来京东、拼多多这些外援。
如果你说电商和腾讯的泛娱乐属性总有些不搭,那早早就有了的QQ音乐,为何在流量独霸的移动互联网时代,依然无法终结网易云音乐这样看上去弱弱的对手,最后只能靠版权垄断的手法完成碾压?
套路很奇葩,让鄙视来的更猛烈些吧!
从棋牌游戏和社交小游戏(抢车位、偷菜)上切入的腾讯,一开始就被重度游戏比如大型角色扮演类游戏的运研厂商所鄙视。而它选择的突破之路则是继续做休闲游戏这个小玩意。
时任腾讯游戏负责人的任宇昕提出了“后发者侧击战略”,决定全力攻占枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈等门类的休闲竞技游戏,并且必须做到单一领域的第一。
这是腾讯仔细调研了韩国游戏市场发现的规律:“从韩国的游戏排行榜中可以看到,有些领域只有第一名很重要,从第二名开始基本上就没人记得是什么游戏了”。
这个套路太重要了,在2009年那个当口,游戏市场上大家还处在战国七雄阶段,同类型的游戏总有三五个在同场竞技,而且各占胜场,类《传奇》、类《魔兽》的游戏,更是出来都能活、个别能火。很少有人会意识到,一个新的互联网思维正在准备洗牌——赢家通吃。
结果,当时雄踞一线的盛大、九城们直接跌落。
九城败在了失去《魔兽世界》代理权,到和腾讯崛起并无太多相关;而从2001年开始运营《热血传奇》后的7年时间里,一直稳稳地坐在游戏行业的头把交椅上的盛大,则实实在在摔在了鄙视链上。
当时的盛大,堪称庞然大物,不仅有《传奇》这样的台柱子,而且在每一个细分游戏类型中都有进击:或许说,思维超前10年、可看做是智能电视开山鼻祖的盛大盒子,其折戟沉沙有太多外在因素影响,而同时运营三四十个游戏,在不同的类别里,甚至还试图在当时还只是概念的高度自由化沙盒游戏上找到新的立足点的盛大,想的是长袖善舞,修炼长枪,一寸长一寸强。可最终在2009年被腾讯用一记《地下城与勇士》拿走游戏公司营收第一名……
样样都做、样样不精、处处落子、皆非第一,此诚盛大之败也!
而从腾讯来说,修炼休闲游戏这个巨头们觉得不能代表自己实力和地位的“武功”,边路突破,则是其最终完成蚕食的关键。
时至今日《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《洛克王国》等一众休闲游戏依然还在腾讯游戏的排行榜上靠前。得益于当年高仿《泡泡堂》的《QQ堂》开路。
无他,此类游戏低幼化这一特点,与当时的QQ用户人群高度重合,正是适合五短身材的企鹅修炼的“短剑”,一寸短一寸险。
等到休闲游戏这个因巨头忽视而形成的蓝海,让腾讯站稳了脚跟后,有点休闲、还是2D、甚至表现形式只是红白机的卷轴式横版格斗过关状态的《地下城与勇士》,在2005年推出,2008年才被腾讯代理的状态下,在当时游戏巨头们都在吹捧3D引擎、4维视效、开放环境之类的大浪潮中,反而只用了不到一年时间,就挺立了潮头。
其实,《地下城与勇士》当时就算失败也无事,后方稳固、占据垂直类第一的腾讯,有的是机会了。这就是逆袭之路。
至于后来的LOL、王者荣耀,那都是锦上添花,而非雪中送炭了。
张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者