《魔兽》电影上映后各路文章会聊和不会告诉你的一些东西

本文作者:李红袖 原文地址:猛戳这里

大家好,我是李红袖,又和大家见面了。

这次要聊的不完全是传统互联网行业的话题,这个话题起源于游戏,和六月份即将上映的电脑游戏改变电影《魔兽世界》有关。个人从2005年45级公测阶段开始,至今一直时不时玩一下这款游戏的玩家,暴雪的游戏也是从《暗黑破坏神》开始接触,后续也有补过《魔兽争霸:黑潮》和《魔界王子》这样的老作品。

由于现在言论鱼龙混杂,到时候可能会有一批完全没有玩过《魔兽世界》甚至任何暴雪游戏的作者莫名冒出来指点江山误导群众,在此先就到时候几个容易被滥用或者曲解的点做一下说明,如果有真正的暴雪粉发现了其中的错误,还望指出。

那么,下面就正式开始吧。

一、到时候聊IP肯定是跑不了的

之前的“花千骨”“疯狂动物城”乃至“Papi酱”,这些稍微有些“现象级”的东西出现之后,总会有自媒体去聊一波IP,魔兽电影上映之后,继续聊IP估计也是一个趋势。但是聊的话题数量多,真正实质性的东西经历了这么多之后,依旧鲜有人会提及。

这么多年,造词造了不少,“造神”“造星”也造了不少,但是为何依旧出不了“星球大战”“魔兽”“刺客信条”“街头霸王”这样的伟大IP?道理很简单……这些IP里面年代最久的星球大战已经接近50岁了,年轻一点的“刺客信条”也就9岁了,而且这些伟大的IP每年都在做着运营,不断完善,从不停歇,反观国内……大家都懂的。

还有就是构建IP的方式,我觉得也存在一些问题。比如“魔兽”和“星球大战”,你可以在很短的时间里就想象出自己身在那样的世界观里面会想要一个什么样的种族、职业、阵营。那是真实的一个世界,而游戏、动漫、电影讲述的只是那个世界中的一个故事,国外大多数的IP在打造的过程中会有完善的“公式书”,“设定集”,就像是搭积木一样,构建起故事来就非常容易而且非常严谨。

比如暴雪娱乐会经常更新他们的魔兽设定集,玩家甚至可以在最新的设定集里面查找到关键角色的生存状态(例如一个叫做“克尔苏加德”的boss目前状态是“生还”,因为设定中“巫妖”只有在护命匣被摧毁后才会彻底死亡,很严谨)。但是国内构建IP的方法很奇怪,是为了故事而构建一个世界,这样的做法可拓展性非常差,但是确实效率会很高,漏洞也会很多。

二、用流行的话说,“泛娱乐”也是肯定也会是一个热门话题

泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,大概是包括了游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多个种文创业务领域。

到时候可能会有这样的说法,“暴雪娱乐想要开始用运营了将近20年的IP开始尝试脱离纯粹的游戏领域,把业务逐步铺向影视领域,开始打造他的泛娱乐布局”之类的。

稍微关注下游戏类的热点,又会加上“当前如日中天的《守望先锋》采用了大胆地采用了将故事模式和游戏本体剥离的方法,在线上用漫画和3D动画短片来补完游戏的剧情故事,这充分表达了暴雪娱乐想要建立游戏+动漫+影视的泛娱乐矩阵”等等。

但是可能有几个点会被忽略。

第一就是暴雪从2012年《暗黑破坏神3》就开始使用动态漫画技术来呈现部分游戏剧情,所以真的要说暴雪真正开始尝试往动漫方面去走,那也得是《暗黑3》那部作品里面真正做出了第一次比较大的尝试。

后续在《魔兽世界:德拉诺之王》的宣传片《战争之王》系列和《星际争霸2:虚空之遗》的宣传片中,更是全部由动态漫画来完成,大家完全可以把这些全都看成是暴雪往后大规模进军动漫界的尝试。而“魔兽”IP相关的小说就更早了,我还在念中学的时候国内就可以买到正版的官方小说。

所以讲道理的话,“泛娱乐”这个概念可能并不是洋人先提出来的,但是人家很早就开始这么做了,个人觉得与其积极“造词”还不如多下功夫把事情做好。

另外电影这个东西其实还有东西可以聊,比如为什么剧情上要选择比《魔兽争霸3》还早很多的兽人战争,而不是选择受众更广的“伊利丹”或者“阿萨斯”的故事呢?因为这是暴雪第一次接触真正的电影行业,《亮剑》里面楚云飞早就教导过我们“刚交火的时候一个重机枪连的火力就暴露了,你们是不是傻??!!”所以或许是抱着投石问路的心态,暴雪选择了早期粉丝们不了解的一段故事来拍摄电影,这样一来没玩过游戏的也能看懂故事;拍成烂片自己手里的王牌故事也没有丢;比较新的玩家也能够很好地补完魔兽的剧情,一举多得,何乐不为呢?

反观国内的“泛娱乐”,质量上就很抱歉了。比如“花千骨”的手游,比如“投名状”的端游,再比如很多游戏想往外扩展,然而自己连部逻辑通顺的小说都没有。质量令人诟病而且寿命很短。不过也可以理解,没有一个经过沉淀的IP确实出不来好产品嘛。

三、基本不会被提及的东西

现在国内互联网行的风气,有点急功近利和追求速成。到时候有的文章大概会从网上搜点暴雪娱乐的历史,简单说说他们的发家故事,说说他们基于“IP构建和价值开发”的高明之处,吹一波“魔兽”这个IP是多么厉害,掏出一大堆数据告诉你“粉丝经济”是多么有利可图。然后呢?然后还会告诉你什么呢?

到时候会有文章告诉你,1991年暴雪的前身叫做“硅谷与神经键”么?然而这家伟大的公司直到1995年的《魔兽争霸2:黑潮》和1996年的《暗黑破坏神》才真正确立了自己在游戏领域的地位,前者建立了自己在整个即时战略游戏领域的独特风格,后者和1998年《博德之门》携手拯救了整个RPG游戏(那会儿ARPG的概念还并没有深入人心)。没错,就算是伟大的暴雪,也经过了接近5年的积累与沉淀,在初期的时候他们甚至只是一家做外包业务的公司。

后面的故事,比如那款“上帝借暴雪之手创造的”《星际争霸》;后续的又一款RTS巨作,同时也是我国在电子竞技领域成就最高的《魔兽争霸3》;就算是专业黑暴雪的黑子都承认“前无古人后无来者”的MMORPG《魔兽世界》;无心插柳柳成荫的《炉石传说》;多年来暴雪吃的最惨的败仗《风暴英雄》;近期火爆的FPS《守望先锋》……这些故事或许到时候会有人来诉说,但是为了品质腰斩掉的《兽人王子》《星际争霸:幽灵》这两款作品,估计鲜有人会提起,毕竟这是一个“就算是翔也要上线运营”的时代,为了口碑为了品质砍掉一款完成度50%以上的产品是违反道理的。

比尔罗博当年招人要求招“真正的游戏玩家”,毕竟他本身就精通游戏,比如面试的时候他会问你,“你最喜欢的游戏是哪一款?”,面试者如果回答“KOF系列”,那么萝卜大叔会接着问“那么,你最喜欢的人物是谁呢?”“麻宫雅典娜”“噢,我也觉得那个小姑娘挺厉害的,你喜欢她的哪个连续技呢?”“……”于是在北美并没有流传着《N个技巧教你进暴雪》这样的文章。

荆棘谷的热带雨林、贫瘠之地的草原、冬泉谷的雪地、翠竹林的中国风建筑、冰冠堡垒的哥特式风格……甚至《暗黑2》里面盲眼修道院的雕塑,《守望先锋》里花村的书法作品,没有一定文化底蕴的公司,没有花时间去积累知识和专业性的公司,是很难把一个又一个游戏世界呈现在我们面前的,没有这一个又一个生动的游戏世界,又怎样去谈“伟大的IP”呢?没有多年的产品历史和口碑,何来那么多死忠粉丝呢,没有这一切,又如何能做“泛娱乐”的布局呢?

所以从暴雪身上,个人认为最值得我们去学习的,应该是是不急不躁的心态,脚踏实地地学习、积累和成长,而不是短视地只看到人家这几年“布局”的高明之处,你看到了人家的拳法高超,分析了一通人家拳法的动作,更应该去思考,为什么人家可以练成那样的拳法。

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