20200315《游戏改变世界》

缘起

  • 20200127开始第1个番茄钟,17-44/352,全书计划13个。
  • 20200205读到222/352后,读不下去,又放下了,20200314开始准备快速读完先结束掉。
  • Jane McGonigal著,闾佳译,浙江人民出版社,PDF版。2012年9月第1版,第1次印刷。
  • 20200315全书读完,用时9个番茄钟。

内容

各方赞誉 5/352

目录 1(9/352)

引言 游戏,通往未来的线索 1(14/352)

  • 破碎的现实
  • 游戏,人类文明的基本组成部分
  • 我们“饥渴”,游戏填饱了我们
  • 人人都是玩家
  • 游戏化,重塑人类潜在的未来

Part1、游戏化,互联时代的重要趋势17 (30/352)

chap1、提升人的幸福感 19(32/352)

  • 0
    • 我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。
  • (一)、游戏的4大决定性特征
    • 目标
    • 规则
    • 反馈系统
      • 反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。
    • 自愿参与
  • 玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍--伯纳德.苏茨(Bernard Suits)
  • 一旦进入flow状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。
  • 游戏分两种:
    • 有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;
    • 无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩
  • 玩家希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。
  • (二)、游戏,唤起积极的情感
    • 玩的对立面不是工作,而是抑郁
  • (三)、游戏的7大坚苦之乐
    • 第一类是高风险工作
    • 第二类是重复工作
    • 第三类是脑力工作
    • 第四类是体力工作
    • 第五类是探索性工作
    • 第六类是团队工作
    • 第七类是创造性工作
  • (四)、体验自豪的快感
    • 优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具。

chap2、构建和谐的社会 36(49/352)

  • (一)、游戏,出类拔萃的心流体验
    • 构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”:自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈
  • 2号补丁:保持不懈的乐观
  • (二)、更多的心流和自豪体验
    • 让玩家尽量长时间地玩下去。
  • (三)、玩家之悔
    • 心流也会耗尽我们的体力和精力。
    • 一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感
    • 能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。
  • (四)、随时随地创造幸福的力量
    • 一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。
    • 另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。
    • 源自内在奖励的幸福在着令人难以置信的适应性
  • (五)、让现实更美好的4大秘密
    • 第一,每一天都在渴望满意的工作。
    • 第二,渴望体验成功,至少也是希望成功。
    • 第三,渴望与社会建立联系
    • 第四,渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分
    • 游戏是最典型的自成目的活动

Part2:游戏化的4 大目标 53(66/352)

chap3、更满意的工作 55(68/352)

  • (一)、唤起幸福生产力
    • 《魔兽世界》的作用
  • (二)、终极挑战的亢奋
    • 给了玩家,足够他们完成令人难以置信的工作量
  • (三)、明确的目标和可操作性步骤
  • (四)、即时而生动的情绪奖励
    • 动机和合理进度是满意工作的初始点
  • (五)、更富生产力地在工作中“玩”

chap4、更有把握的成功 67(90/352)

  • (一)、充满希望而又绚烂华丽的失败
    • 积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。
    • 合适的失败反馈是一种奖励
  • (二)、成功的希望比成功本身更刺激
    • 游戏的乐趣只能持续到我们尚未成功之时。
    • 要真正的朝气蓬勃,就要对自己的能力及成功机会保持乐观
  • (三)、实践灵活乐观
    • “灵活乐观”:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。
  • (四)、无比伦比的英雄时刻
    • 分享

chap5、更强的社会联系 81(94/352)

  • (一)、幸福是一个“连词”
    • 幸福的最大来源是其他人 。
  • (二)、获得积极的亲社会情感
  • (三)、享受快乐的尴尬
  • (四)、纳奇斯,间接的骄傲
  • (五)、情境社交性与“一起各自玩”
    • 内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都会产生强烈反应。
    • 外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。
  • (六)、游戏,一条关键的社交线索

chap6、更宏大的意义 98(111/352)

  • (一)、确立宏伟的目标
    • “宏伟”:的准确定义是指,某种在规模、大小和强度等方面远远超越平凡的东西。
    • 为行动创造宏伟的背景
    • 让我们沉浸在宏伟的环境当中
    • 鼓励我们参与宏伟的项目
  • (二)、敬畏,采取集体行动的呼吁
    • 敬畏:就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。
  • (三)、塑造宏伟的故事
    • 玩家与集体主义
  • (四)、塑造宏伟的环境
    • 宏伟的环境:指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。
  • (五)、塑造宏伟的全球社群
  • (六)、在真实的世界里为宏伟而奉献
    • 因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们
    • 真正的幸福并不来自于多考虑自己,而来自于较少地考虑自己,并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演一个小小的角色。
    • 了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。---Abraham Maslow

Part3:游戏化的运作机制 119(132/352)

chap7、全情投入当下:游戏化的参与机制 121(134/352)

  • (一)、让讨厌做的事抢着做
    • 限制条件越是有趣,我们越喜欢玩。做家务也是如此。
    • 7号补丁:全情投入
    • 全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。
  • (二)、反遁世,从现实中获得更多
    • 令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统
  • (三)、踏上“学习的远征”
  • (四)、要么自杀,要么把一切变成游戏
    • 通过游戏来治疗自己的疾病(脑震荡)
    • 第一,保持乐观,设定目标,专注于你取得的任何积极进展
    • 第二,得到朋友和家人的支持
    • 第三,学会像看温度计那样解读自己的症状
  • (五)、新游戏,新社群

chap8、实时反馈:游戏化的激励机制 145(158/352)

  • (一)、+1,在真实的生活里“升级”
    • 8号补丁:人生的升级
  • (二)、享受现实,重新夺回控制权
    • 失控是一种基本的紧张感觉。
  • (三)、给我们所做的事情都来个“+”
    • 这种激励化跑步,好像对我没有啥意义,于是而言,最多只是量化而已--lionel
  • (四)、重返现实,游戏的正能量
    • 真正的奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索;你拥有的全新体验,如多听现场音乐、多品尝美食;以及通过和喜欢的人在一起所建立的稳固社交联系。

chap9、和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制 166(179/352)

  • (一)、熟悉的陌生人
    • 学习如何向陌生人提供安慰,以及如何接受陌生人的安慰
    • 9号补丁:和陌生人结盟
  • (二)、从无到有的“社群精神”
    • 把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:
      • 第一,培养陌生人之间的共同利益
      • 第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动
  • (三)、创建有意义的社会参与空间
    • “底层”是ZZ学术语,指的是社会中缺乏权力或地位的人。
    • 理解社群的目标、接受实现这些目标的策略和实践
  • (四)、与最陌生的陌生人分享

chap10、让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性 180(193/352)

  • (一)、幸福活动的3大障碍
    • 经常性地采取行动
    • 第一,幸福活动做作、不自然
    • 第二,即自助无法达到长久的幸福
    • 第三,改变想法比改变行为容易
    • 通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。---《幸福的方法》一书
  • (二)、幸福黑客文化的3大特征
    • 残忍的善意
    • 拿敬意搞怪
    • 戴着面具跳舞
    • 当我们跳舞的时候,会强行进入一种情感和社交脆弱状态,只能希望并信任别人会拥抱我们,而非妄断评判我们
  • (三)、改变看待自己和自身能力的方式

Part4:游戏化带给互联时代的现实价值 209(222/352)

chap11、可持续参与式经济 211(224/352)

  • (一)、“众包”的力量
    • 把国会议员的各种票据放到网上后让网友“众包”去调查不合理的消费,通过游戏的方式。
  • (二)、群体的智慧
    • 在参与式经济中,争夺关注度的重要性降低,而争夺脑力循环和互动带宽等东西变得越来越重要
  • (三)、三天半就能创造一部维基百科
  • (四)、充分利用玩家参与带宽
  • (五)、我们争夺的是脑力循环和心情份额
  • (六)、参与就是一种奖励

chap12、伟大的人人时代 236(249/352)

  • (一)、华丽制胜,我们能做得更多、更好
    • 不害怕失败,极端的乐观精神。
  • (二)、《非凡》,塑造群体的社会参与
  • (三)、《后勤》,人人都是“移动人”
  • (四)、《迷失焦耳》,关注彼此的善行
  • (五)、做现实生活里的超级英雄

chap13、认知盈余的红利 254(267/352)

  • (一)、10000小时的非凡成功
  • (二)、共享意向
    • 出色的游戏不是平白无故出现的,是玩家们一起努力让它出现的
  • (三)、合作模式与协同创作
  • (四)、合作者的3大全新超能力
    • 高ping商
    • 敏感的合作雷达
    • 应急处置能力
  • (五)、呼吁全民参与
  • (六)、实践超能力的合作实验室
  • (七)、要么合作,要么灭亡

chap14、超级合作者 281(294/352)

  • (一)、不要只争“朝夕”,要“寄望百年”
    • 长远的眼光
    • 生态系统思维
    • 试点实验
  • (二)、让每个人都拥有改变世界的力量
    • 改变玩家看待周围世界以及自身能力的方式
  • (三)、对未来保持集体关注
  • (四)、超强希望者的全球使命
  • (五)、《超构建》,创造组织的未来
    • 超构建,不只是把东西造得更大。在现有基础上,让它转向新的方向

结语:游戏化,重塑人类的文明 321(334/352)

  • 创造全新的超级合作
  • 游戏的4大永恒真理
    • 一、发挥重要作用,改善真实生活的品质
    • 二、支持大规模的社会合作与公民参与
    • 三、过上可持续的生活,变成更具适应性的物种
    • 四、为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案
  • 游戏,塑造可持续的生活方式
  • 游戏化,让现实变得更美好

附录:游戏清单 331(344/352)

  • 如何玩
  • 如何找到更多资料
  • 如何参与
  • 玩什么

译者后记 337(350/352)

  • NULL

收获

  • 看到了一些概念,但作者完全是以果为因来写滴,不是游戏改变世界,是科学改变世界,以及好的产品利用了这些知识。
  • 不是啥好的书,至少我没有get到太多。
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
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