3D graphics的缘起

10多年前,曾经计划在博客上写一个OpenGL的系列介绍,只开了个头,后来不了了之了。当时好像还换过几个不同的博客网站,都记不得了。想了一下,还是可以大概的搜索回来,稍作合并整理,发在这里,做个记录。

考察计算机显卡最后输出到显示器的环节,有一块和屏幕分辨率大小一致的连续memory,有一个名为Display Controller的硬件设备,该硬件将memory中的数据传递给显示器,进而在显示器屏幕screen显示。此时,这块memory被称为on screen buffer。换句话说,可以存在多块memory,其内容都可以被Display Controller传给显示设备,而当前被Display Controller传输数据的那块memory就是on screen buffer。如下图所示。


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所以,我们要探讨的是,如何决定on screen buffer中数据的变化,从而在屏幕发生影像变化。有以下三种情况,如下图所示。


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1.最朴素的想法是,用数码相机拍下,然后将照片piture加载到buffer中,但无法满足计算机世界的各种要求。

2.进一步考虑,最终屏幕显示的其实是一副2维(2d/2D)图片,所以,通过绘制一个平面上的点线面,即可在屏幕上得到任意输出。一般来说,诸如菜单等在底层都可以用这种方法绘制的(vista及其之后的3D桌面除外)。

但是,这种2D方法在诸如游戏虚拟现实等领域存在严重缺陷。比如,在一个游戏场景中,稍微动一下鼠标改变视角,看到的整个场景就会发生变化,那每次的微小变动,游戏软件就要花费大量的CPU时间来计算改变后的场景应该是怎么样的,然后再绘制一系列的2D点线面来完成。

所以,3D显卡应运而生,原先要占用CPU的大量计算都由3D显卡完成。上个世纪的显卡大部分都是2D显卡,而现在主流的桌面显卡则都是以3D为主同时包括2D功能,纯2D功能的显卡在服务器中还存在。

3.从专业术语上来说,3D显卡中主要就是一个3D Pipeline,可以将pipeline理解为处理过程、流水线处理过程等,总之可以看做一个复杂模块而已。

3D Pipeline接收3D信息,诸如物体的空间信息,眼睛所在位置的几何信息,视角的角度等等;输出的则是最终将在屏幕上显示的2D数据。也就是说,如果要绘制三维空间中的物体,表现出它们的灯影效果,体现出移步换景、定点换景、定景换点的观察效果,最终在二维的屏幕上显示,就需要用到3D技术了。

业界3D的标准主要有两个,一个是微软的Direct3D(简称D3D),另一个则是OpenGL (OpenGL Graphics Library,可简称为GL)和OpenGL ES(OpenGL Embeded System)。而现在新出现了一个新的标准Vulkan。OpenGL、OpenGL ES和Vulkan都是Khronos旗下,如果说OpenGL是尽量的屏蔽细节,向上提供一个较高层次的API接口,那么Vulkan则是尽量的暴露出更多的底层接口,使得驱动之上的应用程序可以更好的挖掘硬件性能。

不管用上述哪种方法得到的新数据,如果新数据用来直接修改on screen buffer中的数据,可能会出现闪烁现象。如果将新数据填入另一个buffer中,然后在合适的时机,将这另一个buffer的内容一次性的拷贝到on screen buffer中,这个方法被称为blit;如果在合适时机,将这另一个buffer作为on screen buffer交由Display Controller输出,这种方法叫flip,此时,原先的on screen buffer就失去了on screen的属性,成为一块普通的buffer了。全屏程序,适合使用flip方法,因为交换的两块buffer的大小格式等属性都是相同的。而现在增加了诸如window manager进行composition的情况,又有所不同了。

以上内容是本人业余时间兴趣之作,限于水平,差错难免,仅代表个人观点,和本人任职公司无关。

本文首发于微信公众号:那遁去的一

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