自1895年电影诞生以来,电影制作技术就沿着一条有意识的主流趋势向前发展,即让电影尽可能地向“真实世界”靠拢,从黑白到彩色,从无声到有声,从2D到3D,电影观众有了越来越多身临其境的现实感。从80年代 卢卡斯 在《星球大战》中率先加入CG特效,到 卡梅隆 让3D成为可能的《阿凡达》,就连拍文艺片出身的李安,加入到了“4K120帧放映技术”中来,创作出《比利·林恩的中场战事》这年头,不懂点高精尖的技术,点外卖都不好意思下单,而当我们谈到今天影视工业4.0时代时,VR足以让所有技术黯然失色。
VR电影的剧本该怎么写?
在vr影视前期的准备工作中,比较大的变化就是剧本的创作问题。从180度到全景拍摄,多出的场景该用什么样的方式表现,就成为了重要问题,剧本也要以非传统的方式来创作,因为必须以能够体现VR的方式去写作,所以用分区创作的办法,用彩色文字表达。
将屏幕划分为六个象限:前、后、左、右、上,下。各个部分的文字都用色彩标注,前是黑色,后是蓝色,左是绿色,右是红色,上是橙色,下是紫色。这样在创作剧本中的动作,对话和过渡时都会知道要往哪里看才会方便拍摄。因此在创作的同时就可以想象到在拍摄之前体验到画面。
当然,除了这些,还是远远不够的,每次的技术革新伊始,都会伴随着不同故事类型的出现。360度的观感体验是全方位的。这就要求在故事创作上尽可能的用到环型的场景。比如,战争场面,圆桌会议等等。
互动叙事对编剧的影响
在传统影视剧当中,编剧的故事最终固化成影片播放,不管观众如何评价其中的某个角色,该角色是不可能对此做出反应的。但是在真正的VR电影中,观众和影片中的角色可以做到“真实”的互动交流。比如在Oculus故事工作室制作的VR短片《Henry》中,观众可以接近Henry,在感情澎湃的时候,Henry会转过它大大的眼睛和观众对视,这是一种有效的感情互动,观众可以从Henry的眼神中察觉到它内心的欢乐或悲伤情绪。
当然,这还只是初步的尝试,随着未来VR电影中的互动更加多样化,观众的主动性也会越来越大,比如观众可能会走到某个角色面前,告诉他,“别往前走了,前面有坏人”。这类互动是否要处理?如何处理便成为问题?在增加沉浸感的前提下,互动叙事就成了VR电影编剧最艰难的挑战,或许是最大的机会。好消息是,暂时我们还不需要为互动叙事大伤脑筋,原因很简单——目前VR影视技术上还做不到这种互动。现在的视频VR中,门槛最低,最容易实现的互动,就是所谓的“多线叙事”。比如VR故事进展到一个路口的时候,这时候屏幕上可能会出现两个热点,一个向左,一个向右,观众此时的选择,将会激活后面完全不一样的故事流程。
VR多线叙事,看上去很美,真正实现起来,至少有两大难点。制作多分支的故事,也就意味着制作者的工作量呈几何级的增长。以上面的为例,第1个路口出现2个选项,接下来,每个选项又分支出2个选项,依此类推,到第5级选择的时候,将会产生32个选项。而此时,故事的推进才刚刚开始。如果选择的项太少,观众将会缺少自主选择的感觉,而如果提供足够多的选项,分支树将越来越繁杂,那将是一个海量的工作量,难以想象。
对此,如果将一些分支在一定情况下进行整合,从需要整合的节点进行平台式的同节点的切入,从而简化分枝树,减少工作量。然而,这种交互方式具有很大的欺骗性,观众迟早会发现这个骗局,因为不管怎么选,最后都会掉进同一个坑里。
其次是观众的困惑,多线叙事意味着多种结局,观众看完一部多线叙事的VR电影后,可能会想“这是不是真正的结局?”也就是怀疑自己是否是在正确的故事主线上,从而影响到他们对故事的体验。另外观众如果还想看到另外一个结局,就必须要从头重新再看,那么其中大量重复的内容又会导致观众的乏味感。多线叙事,在RPG游戏中已经有过很多尝试,但鲜少有成功并坚持下去的。所以这一方法在VR电影中的运用,还需要进一步探索。
VR影视会带来怎样的拍摄改变?
视差这个问题,是全景拍摄后才热起来的新词。目前的全景拍摄方案都是采用多镜头多摄影机拼接而成,视差的存在在所难免。当一个物体经过两个镜头交接的地方,两个镜头捕捉同一物体会产生相对差距。一种是光学方法,可以让相机尽可能的人为节点,然后可以让动作更接近摄像机。另一种方法更倾向于软件驱动,尽量从这些相机获得深度信息,然后可以用像素信息,并将其投影到几何体上。最大的问题是缝合,一旦遇到两个摄像头分开的问题,不同对象距离远近的视差也是不同的。这是必须弄清楚的一件事。解决方案是使用尽可能少的相机产生尽可能少的接缝。再加上一个操作摄像头,只要运动得不太快,运动模糊的感觉就是合适的。
VR拍摄中的镜头语言
VR拍摄是全景拍摄,在拍摄现场,工作人员以及拍摄器材等是不能出现在场景中的。正因为如此,我们所看到的绝大部分VR视频都是固定机位拍摄,并且场景多选择封闭空间。以免穿帮。但是如此固定的拍摄,虽然可以观看全景的信息,但是不免乏味。而且观众已经习惯了传统电影里的镜头语言,所以移动拍摄必将成为VR影视发展所要攻克的一个难关。
拍摄了一些列大片的华裔导演林诣彬拍摄5分钟的VR短片《Help》时,为了使机器运动流畅,并在画面中尽量少的出现设备,剧组使用了蜘蛛系统(Spider System),这是一种通过吊挂在摄影棚内部钢缆进行运动的摄影装置,要承载73公斤的设备,这套系统全球只有洛杉矶有两套。在国内目前的状况下,我们可以考虑制作简单的空中轨道,用钢丝来悬挂摄影机来移动拍摄。
在短镜头的使用上,也应该特别小心。过短的镜头必定造成视觉的平面化,观众看的还是导演希望表达的场景,而不是整个的全景效果,虽然在感觉上会多样性,但违反了VR体验的初衷。但是一定的范围内可根据剧情的需要跟移动镜头结合起来使用。而《Help》中导演也大量使用了从面——线——面的拍摄手法。
首先,VR视频需要拍摄到360°全方位的画面,一个机位就需要使用4台Red Dragon摄影机同时进行4K的拍摄,然后通过后期软件,把四个画面缝成一整个画面。详见下列图解。
这套VR拍摄系统的套件都是3D建模打印的,全世界独此一台
4个鱼眼画面(180°)缝合好后的效果
摄影原理图,每台机器负责拍摄一面
VR影视的到来该让传统剪辑走人吗?
5分钟的《Help》除了真人和真实场景的拍摄,还需要大量的CG予以加工,共启用了81个后期人员,用13个月的时间来处理200Tb的素材(一个企业航母级服务器就此沦陷...)。整部影片的渲染帧数达到了1千5百万个,相当于林诣彬4部《美队3》
通过空间计算,把4个独立的画面拼合成一个画面
很多“专业”人士预言,如果VR影视兴起,首先失业的是剪辑师。在目前以“场景”为节点的VR叙事中,我们已经不再关注镜头了,原本电影作为蒙太奇Montage的魅力好像在全景或VR影片中也显得不那么重要了。其实与其操心剪辑师的未来,不如脚踏实地试验探索一下,到底VR虚拟现实的剪辑应该如何下手,很多VR前辈都愿意拿长镜头类比VR影片,这就跟1910的电影大量采用长镜头一样,因为那个年代大家并不知道剪辑的魅力和合理性。看看当今好莱坞,每部商业大片制片人和导演都恨不得3秒切一个镜头。
由于多台摄影机需要后期同步,所以必须保证摄影机的每个参数具备精确的匹配指标。在国内这个不习惯用数控,基本靠经验的工作环境中,VR拍摄作为高精准的流程必然会让一批从业者陷入深坑。这也告诫大家,VR制作必须有系统的技术指标检验,即便是对焦忘记锁也会带来后期巨大的灾难。因为这些设备都是自动化的,但是正因为自动化,出错的几率比手动更高,且不可控。所以开拍前必须对拍摄设备,监看设备,传输设备,实时拼接设备,数据纪录等,每一项需要检测和确定的数据都不能随意。即便用全自动设备,也请做到科学合理的数据检测和监测。
VR影视的发展需要时间
VR影视制作可能是整个VR产业链当中最痛苦的,以及坑最大的一个领域,不仅试错的代价高昂,也因为它实在是太新了,只能摸着石头过河,整个制作流程,到整个逻辑上是完全颠覆了原有的影视的一种形态,所以需要大家慢慢去探索这个全新的行业。