目前国内的VR影视拍摄陷入技术的泥潭里,似乎还拔不出来。从方向上看,也存在诸多毛病,不管是总结出来的像话剧一样的表演,还是在VR里怎么讲一个故事。都似乎脱离不了传统影视的痕迹。但这样的做法似乎并没有改变VR影视的品质,与其一直讨论技术的难题,不如换个方向来看待这项新技术,或许根本就是思维方向上的错误。
营造沉浸感
要制作出能够吸引消费者的VR电影,就必须抓住用户的眼球。这最关键的不是去讲故事,而是去营造一个具有沉浸感的,让人身临其境的世界。而这一点也是VR影视的关键所在,对于国内的VR影视团队来说,这可能是最大的难点,没有之一。
一个没有沉浸感的世界和一个没有交互的故事,那个更令观众更难过?对于一部优秀的VR电影来说都重要。只是一个先后的顺序。只有让观众感受到了你营造的虚拟现实世界,才能与之对话。就是这么个关系。如果你没有做到,或者是因为资金问题,而不打算仔细的揣摩,给观众一个具有沉浸感的世界。那么你所做的这部片子,只能算是一段用全景摄像拍出来的视频。因为观众的无力感,而产生的对VR影视的厌恶情绪,这对整个行业都是不利的。
所以场景的营造成为了首要的工作,首先应该排除人们普遍熟悉的场景,因为很熟悉,怎么谈虚拟现实呢?没有感官的刺激,更谈不上极致的体验,这就会为接下来所讲的故事造成压力。当然现有情况下,CG特效下的场景一定是最合适的。但是造价太高。那么在真实的情况下,该怎么选择特殊的场景?比如监狱、阴宅、或者是各种密室,都不错。但是选择范围还是比较窄,这就需要整个行业人去拓展开发。
当然在逐个的场景拍摄上,也需要一定的斟酌。为了能更明确的讲故事,例如狭窄空间,无信息量场景虽然便于讲故事,但很多时候会让感觉变得突兀。
事实上用户对VR的体验主要分两个阶段,初次的体验,是充满短暂的兴奋。但是对于当前的VR头显来说,用户很快就会陷入无力感的倦怠期。即便画面再逼真细腻,感觉刺激达到峰值,也会存在。这就需要其他元素的辅助。
选择互动元素
作为人的一种天性,人不会对自己没有参与的事情感兴趣。比方我说,马云有很多的money。我说,我是有参与感的,你没有。你有很多的money。那么你就拥有最初的参与感。这种快乐感也是最强烈的。这也是我为什么一直看好VR影视的一个原因。这比起传统的影视来说,有着巨大的优势。作为传统的影视导演来说,他们就是一部影视作品的最初参与者。对于VR影视来说,我们更像是一个游戏的创作者。人会对一个游戏沉迷,但不会每天都去欣赏同一部影视片。
而互动元素就是这样的存在。让用户可以与它交互,从而增强参与感。你需要将那个互动的元素准确的表现出现,让用户一眼看过去就知道可以与它交互,与之交流,他能按照自己的意向去干自己喜欢干的事情,这就是交互的终极目的。而这就需要制定专一的视觉语言,要让互动看起来既不造作,也不明显。就像你去购物,看不到服务员一直盯着你,但你需要的时候,他总是在身边。
比如在《Lost》中你穿过灌木的沙沙作响和踩过断枝的咯吱声。《henry》中你把书架上的书撞下来。
当然这会打断你作为观众和叙事之间的关系,但是你把书架上的书撞下来,henry是应该发现了,对你生气了?还是应该发现房间里没人,书却被一个看不见的东西撞下来而惊恐呢?不管选择什么?这都将成为观众一种不错的体验。
VR影视叙事方式
传统的故事讲述方式并不适合VR电影。而VR电影实际上是一系列故事线索互相串连在一起,并不是一个个单一的故事。而国内VR团队依然在遵循着传统影视讲故事的方法。这一点是行不通的,因为不同的观众 会从不同的角度来看,对故事有着不同的理解。如果以强行捆绑的方式,只能招来厌烦。而不能从中体现出这项技术的独特。
在实际的操作中,导演要充分的与编剧沟通。怎样在固定的场景中准确的找到各个演员的表演区域,首先从场景出发,设计出一个适合VR影视叙事的场景,也是叙事的关键所在。固定场景分区站位,有助于演员找准摄像机的位置。并且要求场景要跟随演员的表演有连续性,这看上去就像是演员在一个连续的移动空间里移动表演。这是现在拍摄VR短片看起来很不错的方法。
而在剪辑制作VR影片时,也应该想象观众是位游客,将如何与世界中的每个线索互动,然后想出如何通过镜头,将这些线索以一种看似连贯的方式对接起来吸引游客,即使在这些线索并不构成严格的线性关系下,也能将游客从情节、画面上引到主要内容上去。当然,这也不能完全保证你能把观众的视线全部引导在故事上,而我们也需要增加其他的元素来辅助叙事。
加入引导元素
在VR影视中,导演通过吸引用户的注意力,从而引导他们看一场电影。而一个一个的兴趣点构成了VR电影中的镜头语言。这一点就像是传统喜剧电影中的笑料。动作片中的打斗。 主角正在做什么,将会影响整个剧情走向的事情,而作为引导叙事的元素,就是要尽可能地让用户看到。就是当用户要问我该看哪里之前,就引导他看向哪里。就像这幅画面中的一样。香烟就是这个场景中的刺点,而我们也应该根据故事线索的重要性,合理的分布这样的引导性元素。
除此之外,像万达影业片头中的水滴,在《windy day》中的帽子也都是引导元素的具体表现方式。
让镜头动起来
VR拍摄是全景拍摄,在拍摄现场,工作人员以及拍摄器材等是不能出现在场景中的。正因为如此,我们所看到的绝大部分VR视频都是固定机位拍摄,并且场景多选择封闭空间。以免穿帮。但是如此固定的拍摄,虽然可以观看全景的信息,但是不免乏味。而且观众已经习惯了传统电影里的镜头语言,所以移动拍摄必将成为VR影视发展所要攻克的一个难关。
拍摄了一些列大片的华裔导演林诣彬拍摄5分钟的VR短片《Help》时,为了使机器运动流畅,并在画面中尽量少的出现设备,剧组使用了蜘蛛系统(Spider System),这是一种通过吊挂在摄影棚内部钢缆进行运动的摄影装置,要承载73公斤的设备,这套系统全球只有洛杉矶有两套。在国内目前的状况下,我们可以考虑制作简单的空中轨道,用钢丝来悬挂摄影机来移动拍摄。
在短镜头的使用上,也应该特别小心。过短的镜头必定造成视觉的平面化,观众看的还是导演希望表达的场景,而不是整个的全景效果,虽然在感觉上会多样性,但违反了VR体验的初衷。但是一定的范围内可根据剧情的需要跟移动镜头结合起来使用。而《Help》中导演也大量使用了从面——线——面的拍摄手法。
VR影视初期
VR影视制作过程中的坑,现在来看填起来困难相当大,而且试错的代价高昂,也因为整个VR影视的思维都是完全颠覆传统的。所以需要大家慢慢去探索这个全新行业,并且多一点包容。