Unity基础(二十)物理系统

刚体

①详细信息
1.刚体【Rigidbody】是实现游戏对象的物理行为的主要组件,它让游戏对象被物理引擎所控制,能通过力和扭矩来表现真实的物理表现效果。
2.使用刚体后,对象将立即响应重力。如果还添加了一个或多个碰撞体组件,则游戏对象会因为碰撞而发生移动;
3.不应试图借助脚本通过改变变换属性【比如位置、旋转】来移动游戏对象,应该使用施加力的方式来推动游戏对象并让物理引擎计算结果。
但是在某些情况下,希望游戏对象具有刚体,并且让刚体的运动摆脱物理引擎的控制。例如,希望直接从脚本代码控制角色,但仍允许触发器检测角色,即接受Collision/Trigger消息。这种由脚本产生的非物理运动叫做【kinematic motion】;
刚体组件有一个Is Kinematic的属性,勾选它就能通过脚本以运动学方式来控制对象的运动;当标记为Is Kinematic时,对象不会受到碰撞、力或物理系统任何其他部分的影响,即意味着必须通过直接操作变换组件来控制对象。

4.刚体和操作变换组件的最大区别就是在于力的运用;
刚体可以接受力和扭矩,但是变换不能,对应的变换组件可以平移和旋转;

向刚体施加力/扭矩实际上会改变对象的变换组件的位置和旋转,这就是应该只使用其中一个组件的原因;如果直接操作了刚体的变换,在执行碰撞和其他操作时会出问题。

②父子化【Parenting】
当一个对象处于物理引擎的控制下,对象的移动方式在一定程度上独立于其变换父对象的移动方式。
如果移动任何父物体,它们将会把刚体子物体对象拉到自己身边。但是刚体仍然会因为重力而降落,并且会对碰撞事件做出反应。

③碰撞体
碰撞体是要与刚体一起使用才能实现碰撞的组件。
如果两个刚体相互碰撞,且两个对象都附加了碰撞体时,物理引擎才会计算碰撞。
无碰撞体的刚体将直接相互穿过对方。

注意
网格碰撞体通常不能相互碰撞,若网格碰撞体被标记为【Convex凸面体】,则可以与另一个网格碰撞体发生碰撞。典型的解决方案是对所有移动对象使用原始碰撞体,而对静态背景对象使用网格碰撞体。

④连续碰撞检测
连续碰撞检测是一种阻止快速移动的碰撞体相互穿过的功能。

①使用Discreate碰撞检测时,如果对象在一帧中位于某个碰撞体的一侧,而在下一帧中已经穿过了碰撞体,这属于彼此穿过的情况。因此Discreate【离散检测】不适用于高速运动的物体;
②解决此问题,可在快速移动对象的刚体上启用连续碰撞检测,将碰撞检测模式设置为Continuous可防止刚体穿过任何静态(非刚体)网格碰撞体。
③Continuous Dynamic[动态连续检测]:防止对象穿过所有静态碰撞体【非刚体】以及设置为Continuous或Continuous Dynamic的刚体
④Continuous Speculative【推测式】

⑤选择合适的大小
Cube默认大小恰好是1米,若对人类进行建模,请确保该模型在unity中的高度约为2米,即立方体高度两倍。

Mass对象的质量(默认为千克)。

Drag根据力移动对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力,无穷大使对象立即停止移动。

Angular Drag根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力。请注意,如果直接将对象的 Angular Drag 属性设置为无穷大,无法使对象停止旋转。
Use Gravity如果启用此属性,则对象将受重力影响。

Is Kinematic如果启用此选项,则对象将不会被物理引擎驱动,只能通过变换 (Transform) 对其进行操作。对于移动平台,或者如果要动画化附加了 HingeJoint 的刚体,此属性将非常有用。

Interpolate仅当在刚体运动中看到急动时才尝试使用提供的选项之一。

  • None不应用插值。- Interpolate根据前一帧的变换来平滑变换。

  • Extrapolate根据下一帧的估计变换来平滑变换。

Collision Detection用于防止快速移动的对象穿过其他对象而不检测碰撞。

  • Discrete对场景中的所有其他碰撞体使用离散碰撞检测。其他碰撞体在测试碰撞时会使用离散碰撞检测。用于正常碰撞(这是默认值)。

  • Continuous对动态碰撞体(具有刚体)使用离散碰撞检测,并对静态碰撞体(没有刚体)使用基于扫掠的连续碰撞检测。设置为连续动态 (Continuous Dynamic) 的刚体将在测试与该刚体的碰撞时使用连续碰撞检测。其他刚体将使用离散碰撞检测。用于连续动态 (Continuous Dynamic) 检测需要碰撞的对象。(此属性对物理性能有很大影响,如果没有快速对象的碰撞问题,请将其保留为 Discrete 设置)

  • Continuous Dynamic对设置为连续 (Continuous)连续动态 (Continuous Dynamic) 碰撞的游戏对象使用基于扫掠的连续碰撞检测。还将对静态碰撞体(没有刚体)使用连续碰撞检测。对于所有其他碰撞体,使用离散碰撞检测。用于快速移动的对象。

  • Continuous Speculative对刚体和碰撞体使用推测性连续碰撞检测。这也是可以设置运动物体的唯一 CCD 模式。该方法通常比基于扫掠的连续碰撞检测的成本更低。

Constraints对刚体运动的限制:

  • Freeze Position有选择地停止刚体沿世界 X、Y 和 Z 轴的移动。

  • Freeze Rotation有选择地停止刚体围绕局部 X、Y 和 Z 轴旋转。

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