今天给大家分享的这本书叫《上瘾》
从电脑到手机,再到各种App,每一个产品开发的背后,都有一套完整,成体系的设计逻辑。
目的很简单,就是要你上瘾。
每一个功能,形状,颜色。都要经过无数次的论证。
《上瘾》这本书的副标题又叫让用户养成使用习惯的四大产品逻辑。
作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model)
它简单清晰的解释了如何打造一款让用户上瘾的产品,而非依靠费用巨大的广告投入。
在商品稀缺的年代,谁拥有巨大的产能,就可以占领市场,如汽车行业的福特。用现代的话就是,我不要你觉得,我要我觉得,我生产什么,你就开什么。
在信息不对等,渠道为王的年代,谁控制了渠道,就可以赢得先机。如快消行业的宝洁。
大品牌,大媒体,大渠道战略,称霸了上百年。
然而到了互联网,尤其是移动互联的时代,一切都玩不转了。福特早放弃了原先的策略,而宝洁也再无昔日辉煌。
如今该拿什么打市场,归根到底-产品。
苹果的产能大吗?动不动来个无货。
苹果的广告多吗?我没怎么看到过。
苹果的产品好吗?我觉得它是真的好。
尤其是乔帮主的那个时代。对产品的要求近乎疯狂。也正是那句话应了不疯狂不成魔。才赢得了那么多手机用户的信赖和跟随。
营销也好,渠道也好,所能起到的作用无非是让用户看的到,摸的到,买的到。但能留的住老客户,提升客户终身价值的,还是产品本身。
本书从四个方面对产品开发的逻辑进行了详细的阐述。
即触发-行动-多变酬赏-投入
一,触发
上面提到的广告就是触发你使用其产品的手段之一。然而人不会那么轻易的单凭一则广告就会改变现有的习惯。
新习惯的养成需要一个平台,而“触发”就是促使人们做出行为改变的底层逻辑。
触发分外部触发和内部触发两种
外部触发有四种类型:
1,付费型触发,如广告,宝洁曾一度是广告大户,那是名副其实的金主。
靠广告吸引新客户是必不可少的手段之一,但如果仅依靠广告,怕赚的钱都不够广告费。
2,回馈性触发,主要指间接的媒体宣传,媒体报道以及平台的首页推荐等。
被动宣传又存在一个随机性的问题,因为长时间霸占头条的可能性通常是不存在的。
3,人际型触发,即通常理解的熟人推荐。在学长的市场调研中,熟人推荐的确是让用户愿意尝试的更有效手段之一。
4,自主型触发,如果说以上三种还是外部的,被动的。那自主型完全是出于个人的意愿,主动接受产品信息,甚至向别人推荐。
内部触发基于自己的情绪而采取的下一步行动,是无聊才玩手机吗?是害怕被排斥才要不忘群聊吗?是要开心才刷抖音吗?
二,行动
如果只是触发,没有引起用户的行动,那就没有意义。
本书认为,要让人们采取行动,三个要素是必不可少的:
1,充分的动机
2,完成行为的能力
3,促使人们行动的触发。
即 B=MAT
一个行为的发生需要Motivation(动机)+Ability(能力)+Trigger(触发)
怎么理解?举个例子,手机响是T,因为在包里一时找不到,就是没有A。或者你不想接,就是M
什么是动机?概念可以有很多种,但作者认为,归根到底无非三种情况:
要么,追求快乐,逃避痛苦(不想看书,刷抖音,打王者)
要么,追求希望,逃避恐惧(升职加薪需要的技能学习)
要么,追求认同,逃避排斥(社交网站,软件)
能力怎么理解?
这里的能力,是让用户使用该产品时所需要的精力。一个产品越简单,简约,使用它的频率就会越高。比如之前的单反相机和卡片机,哪个受众更广?
作者总结了简洁性所包含的六个元素:
1,时间-使用产品所花费的时间(现在的产品都在极力降低复杂度,减少用户的学习时间)
2, 金钱-对该产品或活动投入的金钱
3,体力 4,脑力
5,社会偏差-他人对该活动的接受度
6,非常规性
请结合抖音来思考这六个元素。
三,多变的酬赏
现在的消费者,品位,眼光真的是越来越高。没有点实质的优惠,可能转脸就跑对手那去了。
单一的酬赏不足吸引客户。所以要多种并存。
具体包括
1,社交酬赏-即获得他人的认同。知乎的几个功能按钮其实就蕴藏着该属性(赞同,喜欢,收藏,都是为了告诉你他人对你的认可)
2,猎物酬赏-追求资源,金钱以及信息(抖音,只要你想,可以一直刷下去)
3,自我酬赏-主要指精神上的一种满足感(控制欲的满足,成就感的实现,以及胜任某事物的自信)
四,投入
投入的目的在于培养用户忠诚度,实现重复购买。
用户对某产品或者服务投入的时间和精力越多,就会越重视。如自己组装的宜家家具。
如在抖音上发的短视频越来越多,便不会轻易换同类别的软件。又比如,学长在这上面分享的点滴文字,让我放弃的确舍不得。
本书的核心就是这个上瘾模型,但围绕每一个步骤提供了很多有趣的例子,以及延伸的相关心理学研究成果。有兴趣的可以读下,没时间的,看学长这篇就够了。
打完收工。