《游戏化思维》笔记

一、不作恶(乐趣)

不作恶是设计游戏的基础,游戏的初衷是让人们把必须做的事情变得更有乐趣,效率并不是游戏的目的。


二、不要过分关注积分化奖励机制(及时反馈)

现在,高积分和高点数成为了最不重要的元素。在设计游戏的时候,设计师最容易犯的一个错误就是把积分、排行榜和徽章当作游戏本身,过分的关注积分化的奖励机制,而不注重游戏真正的核心。

外在的奖励也不是最重要的元素,因为“挤出效应”,外在的奖励会显著降低玩家的内在动机。

【案例1】

如果想让一个人在阅读方面表现更好,可以设置一些奖励,比如给钱、积分和勋章。一开始他们进步很快,但是这个进步很快就会停滞,因为被奖励,阅读就从一个本身就很有趣的事变成了一件为了获得回报的任务,乐趣就大大降低了。

游戏的根本元素是即时的反馈,游戏积分、排行榜、徽章都只是反馈的一种表现。即时的反馈系统还是我们优化自己行为最好的工具。

三、描述你的用户(分类)

给用户画的肖像越准确,把用户分得越细,收到的效果就会越好。

【案例】

一般公司对用户的分类是这样的:用户在25到40岁之间,大多数是上班族,以男性为主等,这样的描述过于笼统。

可以变为:用户有一位叫张三,男,25岁,刚大学毕业没几年,没有女朋友,每天早上10点上班,下午7点下班,下班后喜欢和朋友聚会等等。你可以想这些细节,描述得越准确越好,

游戏研究员理查德·巴特尔把游戏用户分为4类,然后分别设计满足他们各自偏好的游戏元素:

1. 成就者,喜欢不断地升级和获得徽章;

2. 探险家,喜欢寻找新的内容;

3. 社交家,喜欢和朋友在线互动;

4. 杀手,喜欢对抗,喜欢PK。

如果你的群体是自己的员工,就可以把不同特点的人分为一组,按照各自的目标和需求设置游戏元素。

四、搭建你的游戏系统

设计系统化的游戏机制是一件很难的事情,并不是随便加入几个游戏元素就能完成的,游戏的本来乐趣大多时候就是来自于它的不确定性和创作性。

一款游戏设计出来后,我们只能做好准备,时刻进行调整,反复试错,抓住游戏的本质,以不变应万变,才能把游戏化机制更好地运用到我们的现实生活中。

真正的游戏化管理是帮助员工搭建自己的反馈系统。目前绝大多数企业实施的所谓游戏化管理,通常是指一系列类似的游戏规则,比如给员工惩罚和奖励,这其实和传统的管理方式没有太大的区别,唯一的区别就是,它们看起来像游戏。

【我的思考】

游戏化学习,就以为着先制定目标,比如,小必的抄一篇课文,就是目标。

接着制定规则,因为刚开始抄,规则只有,每段开头空两格。

第三是反馈,抄15分钟后,我就要参与竞争,输或赢都是反馈。在抄的过程中,又有许多小的反馈。

第四,建立游戏系统。根据他的学习情况,抄课文这项规则是不断变化的。

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