如何设计商店图_part-2——骗与不骗,这是个问题

前一篇我们介绍了:

  • 商店图的图片位,就是广告位。
  • 商店图除了能介绍游戏内容,还要尽可能地吸引人,把流量转化为“安装游戏的人”。
  • 包装广告、甚至虚假广告,名声不好,源自于同质化内容的激烈竞争

今天我们说说骗量那点事。


1800812_骗子_S.jpg

一、是骗人呢、还是骗人呢?还是骗人呢??

之前为你讲了商店图,有一种做法是美化包装游戏,甚至做出一些不真实的广告,只求图片与真实玩法大略相近。
更过分的,干脆拿不是自己的图作为广告,图片跟自己的产品,无论从内容元素、还是游戏玩法,皆毫无任何关系。
道德问题我们先不做评判。证据充分的时候可以向商店平台维权。

从“真实展现”,到“美化包装”;从“过度包装”,再到“不脸盗用”。
小孩才分对错,成年人只看利益(就要苟且)。黑猫白猫,捕鼠好猫。在“如实”、“虚假”,只要能对转化有促进,便是达成了商店页的使命。

于是要祭出大道理了:漏斗原理。


二 、漏斗原理

180812-漏斗原理.jpg
  • 世界上有很多很多人
  • 一部分人使用网络,使用的痕迹被记录下来,按照不同的喜好被打上标签,变成一个个受众池子
  • 广告内容触达到这些人
  • 一部分人点击了广告,进入游戏的商店页面
  • 一部人点击了安装,手机上多了一个游戏
  • 一部分人打开了游戏,从此游戏会记录你的每一步操作
  • 一部分人在安装游戏后的几天里,继续玩了游戏
  • 一部分人为了玩得更开心,在游戏里付费。

原本一个一个活生生的人,在游戏产品里被去掉了大部分的属性,抽象成为数字。从第一步开始,每一步里人群都在逐渐变少少。越是上面的人群,池子越大;越到下面的人群,池子越小。从规模上看过去,上大下小自然是很像漏斗;从流失上看,每一个环节都要流失掉一些人,更像是一个筛子——筛出去的是沙子,留下来的金子。

反正漏斗的每一环节都会有人流失,想有更多的人留下,就要从第2个环节“成为受众池子的人群”里扯开更大的口子,有更多的流量,其次减少每个环节的流失人数。往漏斗里加人,加得越多越好,跑掉的越少越好。

商店页,把控的就是第3个环节“进入游戏的商店页面的人群”——尽可能地把从上一环节人尽可能地留下来,给下一步留人做准备。

前面我们已经说了,同质化竞争很激烈。各家的产品都差不多,酒都是一样的香,拼的就是用户玩游戏之前的环节——谁最能豁得出吆喝,谁家的酒就卖得好。

那就搞起来吧,用虚假广告们狂轰滥炸用户的双眼,让他们充满期待地点击“安装”游戏按钮。

水管已经接好,淘金机已经就绪,只要开机放水,开发者和发行商就可以一劳永逸,坐享睡后收入了。

这样顺利的流程,会不会有什么地方出了问题?


三 、自扫门前雪

漏斗原理,分为发行和产品前后两个领域。

领域之间的衔接部分,是用户下载安装与游玩的前一二天表现。

商店页做得“失真精彩”,转化率提高固然是好事,给后来环节带来更多的人,也是好事。

单纯做高转化率不难啊,用户喜欢什么,我们就给他们看什么。某日头条、某博、某马逊、某宝不都是这么做的吗?

但如果失真太多,调动了用户的期待,进入游戏后,很可能就是希望越大失望就越大。

于是,“失真精彩”商店页,居然会给用户带来了失望。

换做你是被虚假图片带到游戏里的,你将会捏着鼻子苦大仇深的玩下去、还是继续探索别的游戏呢?

答案你已经知道了,不加区分的导流,用户进来了,马上删APP。这会让产品的留存数据变得很难看。

image.png

提高了一个指标,代价是劣化了后一个指标。把雪从家门口,扫到了别人家门口。

image.png

那有没有办法能兼具,既能尽可能的吸引人,又不至于让用户因失望而流失?


小结:

  • 本篇介绍了漏斗原理,只要能让漏斗口子开得大,进来的人多,总能筛出钱来;只要能让流失的少,就有机会多筛出钱来。
  • 商店图之所以不能用完全虚假的图片内容,目的是不希望让后面环节的数据变得太难看。

下一篇向你介绍一个基本套路和思考框架。


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如何设计商店图_part-1——功能、目的和心理准备
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