[Unity3D] 通用 MonoSingleton<T> 单例类

开发中都会遇到类型单例的需求,在本文,笔者将为大家整理一个通用的MonoBehavour单例类:

写在前面:

很多时候,笔者都是图简单,使用下面这个方式做的单例:

public static DemoClass Get{get;private set;}
void Awake()
{
  Get = this;
}

对,你没看错,就是这么简单粗暴!但是,单例需求量上来了,这么写也不是个办法,也学习别人整理一个通用的单例类来好了。

MonoSingleton:

using System;
using UnityEngine;

[AutoSingleton(true)]
public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T _instance;
    private static object _lock = new object();
    public static T Instance
    {
        get
        {
            Type _type = typeof(T);
            if (_destroyed)
            {
                Debug.LogWarningFormat("[Singleton]【{0}】已被标记为销毁,返 Null!", _type.Name);
                return (T)((object)null);
            }
            lock (_lock)
            {
                if (_instance == null)
                {
                    _instance = (T)FindObjectOfType(_type);
                    if (FindObjectsOfType(_type).Length > 1)
                    {
                        Debug.LogErrorFormat("[Singleton]类型【{0}】存在多个实例.", _type.Name);
                        return _instance;
                    }
                    if (_instance == null)
                    {
                        object[] customAttributes = _type.GetCustomAttributes(typeof(AutoSingletonAttribute), true);
                        AutoSingletonAttribute autoAttribute = (customAttributes.Length > 0) ? (AutoSingletonAttribute)customAttributes[0] : null;
                        if (null == autoAttribute || !autoAttribute.autoCreate)
                        {
                            Debug.LogWarningFormat("[Singleton]欲访问单例【{0}】不存在且设置了非自动创建~", _type.Name);
                            return (T)((object)null);
                        }
                        GameObject go = null;
                        if (string.IsNullOrEmpty(autoAttribute.resPath))
                        {
                            go = new GameObject(_type.Name);
                            _instance = go.AddComponent<T>();
                        }
                        else
                        {
                            go = Resources.Load<GameObject>(autoAttribute.resPath);
                            if (null != go)
                            {
                                go = GameObject.Instantiate(go);
                            }
                            else
                            {
                                Debug.LogErrorFormat("[Singleton]类型【{0}】ResPath设置了错误的路径【{1}】", _type.Name, autoAttribute.resPath);
                                return (T)((object)null);
                            }
                            _instance = go.GetComponent<T>();
                            if (null == _instance)
                            {
                                Debug.LogErrorFormat("[Singleton]指定预制体未挂载该脚本【{0}】,ResPath【{1}】", _type.Name, autoAttribute.resPath);
                            }
                        }
                    }
                }
                return _instance;
            }
        }
    }

    protected virtual void Awake()
    {
        if (_instance != null && _instance.gameObject != gameObject)
        {
            Debug.Log("创造了新的克隆体!");
            if (Application.isPlaying)
            {
                GameObject.Destroy(gameObject);
            }
            else
            {
                GameObject.DestroyImmediate(gameObject);
            }
        }
        else
        {
            _instance = GetComponent<T>();
            if (!transform.parent) //Unity 只允许最最根节点的 游戏对象不销毁加载。
            {
                DontDestroyOnLoad(gameObject);
            }
            OnInit();
        }
    }

    public static void DestroyInstance()
    {
        if (_instance != null)
        {
            GameObject.Destroy(_instance.gameObject);
        }
        _destroyed = true;
        _instance = (T)((object)null);
    }

    /// <summary>
    /// 清除 _destroyed 锁
    /// </summary>
    public static void ClearDestroy()
    {
        DestroyInstance();
        _destroyed = false;
    }

    private static bool _destroyed = false;
    /// <summary>
    /// 当播放停止时,Unity 会以随机顺序销毁对象
    /// 若单例 gameObject 先于其他对象销毁,不排除这个单例再次被调用的可能性。
    /// 故而在编辑器模式下,即便播放停止了,也可能会生成一个 gameObject 对象残留在编辑器场景中。
    /// 所以,此方法中加把锁,避免不必要的单例调用
    /// </summary>
    public void OnDestroy()
    {
        if (_instance != null && _instance.gameObject == base.gameObject)
        {
            _instance = (T)((object)null);
            _destroyed = true;
        }
    }

    /// <summary>Awake 初始化完成之后 </summary>
    public virtual void OnInit()
    {
        Debug.Log("OnInit");
    }

}

[AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AllowMultiple = false)]
public class AutoSingletonAttribute : Attribute
{
    public bool autoCreate; //是否自动创建单例
    public string resPath;  //从指定的预制体路径生成单例

    public AutoSingletonAttribute(bool _autoCreate, string _resPath = "")
    {
        this.autoCreate = _autoCreate;
        this.resPath = _resPath;
    }
}

Tips:
这个单例能够解决以下痛点:

  • 使用了泛型 T 实现逻辑复用,避免重复撰写单例逻辑。
  • 使用了自定义属性,加入单例的实例化规则:
    1. 当单例获取失败,用户可决定是否动态创建。
    2. 当单例获取失败,用户可决定是否从Resource目录下获取预制体动态创建,或者创建空游戏对象。
  • 使用了 _destoryed 锁,避免了编辑器模式下停止播放时生成单例游戏对象的bug。
  • Awake 中新增 “gamaObject 实例清除” 逻辑, 确保了来回跳场景也不会反序列化出多余的单例对象。

使用示例

using UnityEngine;
[AutoSingleton(true,"Player")]  //第一个参数表示如获取不到则自动创建单例,第二个代表希望加载的预制体路径
public class Player : MonoSingleton<Player> 
{
    void Start () 
    {
        Debug.Log("Player 闪亮登场!!");
    }
}

扩展阅读:

  1. QFrameWork中的单例实现
  2. Graphy 中的单例(链接整个拷贝哈)
    https://github.com/Tayx94/graphy/blob/master/Assets/Tayx/Graphy - Ultimate Stats Monitor/Scripts/Util/G_Singleton.cs
    Graphy-唯美的Runtime 性能查看器

2019年04月30日补充:
其实还有一个痛点需要解决,那就是指定单例挂载的游戏对象在hierarchy 中的路径.
这个需求我们同样使用属性来标注和传递数据。这样一来,你就能把单例对象挂载在你指定的深度的层级下了。
于是高度可配置的单例用起来就更灵活方便和通用了…
PS:这个痛点点 QFramwork的单例已经考虑到了哦。

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