2.Blend

1.如果Shader代码内,没有写到Blend,那么模式Blend Off 是不进行混合的。

下面测试一下Blend的各种模式,先交代一下各个参数代表的含义

\color{red} {Blend第一个参数是针对源色的 第二个参数是针对目标色的}
\color{green}{源色表示 要渲染的这个纹理像素}
\color{green}{目标色表示已经绘制到屏幕上的像素}

SrcColor 要渲染的颜色,比如某张贴图进行绘制的时候,该贴图就是要渲染的颜色SrcColor
SrcAlpha 要渲染的透明度,同上

DstColor 已经渲染到屏幕上的颜色
DstAlpha 已经渲染到屏幕上的颜色透明度

One MinusSrcColor 1-要渲染的颜色
One MinusSrcAlpha 1-要渲染 透明度
One MiusDstColor 1-屏幕上显示的颜色
One MinusDstAlpha 1-屏幕上显示颜色的alpha

看一下各种参数效果。两张素材图:一张不透明的背景图,一张四角透明的icon图
Blend Off 关闭混合,效果如下

image.png

很明显,四角透明并没有显示出底图来。

(1)现在想要一个简单的混合,只描述这个Icon,不透明的部分,就是显示icon内容,透明的部分显示背景图。
公式如下:
Blend SrcAlpha OneMiusSrcAlpha 这个实际算法是:SrcColorSrcAlpha + (1-SrcAlpha)DstColor

image.png

(2)Blend One One 源色+目标色 正常的叠加,效果会比之前的亮,毕竟rgb 都增加了

image.png

(3)Blend SrcAlpha One 源色*源Alpha + 目标色,这个效果跟 (2)效果很近,都会增亮

image.png

这个没有白色区域,是因为 源色源Alpha

(4)Blend OneMinusSrcAlpha One (1-源Alpha)源色 + 目标色

image.png

很明显,源色透明区域显示了白色,非透明区域显示了背景色
(5)Blend OneMinusDstAlpha One (1-DstAlpha)
SrcColor + DstColor
image.png

(6)Blend DstColor Zero DstColorSrcColor + 0DstColor

image.png

(7)Blend OneMinusDstColor Zero (1-DstColor)SrcColor + 0DstColor

image.png

效果是,源色透明的区域有了点背景的样子

(8)Blend Zero SrcAlpha 0源色 + 源Alpha目标色

image.png

具体的效果,需要根据公式推算一下,甚至是 尝试一下。
附代码:

Shader "Blend/BlendTest"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" }
        //不写Blend的时候也是默认Blend Off 只显示源色,不会混合上Gbuff上的色素。(目前测试的是透明部分显示了白色)
        //Blend Off
        //(1)公式: 源色*源Alpha + (1-源Alpha)*目标色
        //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        //(2)效果是:叠加,颜色会比之前亮 。叠加的时候会不会考虑Alpha ?
        //Blend One One
        //(3)得到的图案是背景图正常,透明区域正常显示背景,非透明区域变亮了
        //Blend SrcAlpha One
        //(4)公式:(1-源Alpha)*源色 + 目标色  :效果是 源色透明区域显示白色,不透明区域显示背景
        //Blend OneMinusSrcAlpha One
        //(5)公式:(1-DstAlpha)*SrcColor + DstColor :效果是源色没有显示出来,因为背景是不透明的
        //Blend OneMinusDstAlpha One
        //(6)DstColor*SrcColor + 0*DstColor
        //Blend DstColor Zero
        //(7)(1-DstColor)*SrcColor + 0*DstColor :效果是透明区域,有了点背景的样子
        //Blend OneMinusDstColor Zero
        Blend Zero SrcAlpha
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //用下面的方法取uv ,是为了让uv 受tilng 跟offset 影响
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

\color{red}{注释:上面显示的效果,当不进行混合的时候,四周透明区域显示的是白色,原因是透明区域导出的时候,不带有任何通道信息,当UV取值的时候,会从就近的像素点取,就近的颜色值是白色,所以显示了白色}

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