“去个体化”是一个心理学术语,最早就是津巴多提出来的,那个著名的“斯坦福监狱实验”,也是津巴多设计的。去个体化说的是,人在群体状态下,可能会忘记自己作为个体的责任,进而做出一些不理智的事情。
那么,为什么游戏环境,会让人进入“去个体化”状态?杰米认为,主要有两个心理上的因素。
第一个因素是,“你看不见我”。
津巴多1976年做过一个实验。津巴多招来了一些志愿者,告诉他们,按下按钮,就能电击对面的人。实验的具体过程咱们就不展开了。而这个实验的其中一个结论就是,假如你是匿名的,那么你电击别人的时间就会更长。
玩网游的时候也是一样,人在线下,操作在线上,“肉身不在场”,人是匿名的。在匿名的情境里,人的真实自我是隐身状态,因此容易变得肆无忌惮。在这种环境中,人可能会告诉自己,我不用负责任,因为我在群体之中无名无姓,做什么都不会遭到惩罚。
第二个因素是,“我看不见我自己”。
这指的是,在游戏中,玩家看见的是自己的角色,看不见真实的自己。同时,在游戏环境中,玩家会减少对自己动机的控制,减少对自己动机的反思,也就是,想干什么就干什么,因此更容易出现不理智的暴躁行为。
说回前面那个电击实验,志愿者操作电击按钮,在事后的访谈中,很多人说,这是因为实验主办方让他们这么做,因此他们就这么做了。还有,因为其他同伴都按按钮了,所以他们也就按了。
换句话说,当他认为自己受到了一个权威方的要求,或者同伴已经有了不良行为,自己也就可以放心地去做一样的事情。一个人把责任归咎给其他人时,他的自我约束就大大减弱了。
也就是说,一个人受到的影响主要来自两方面,一是权威的影响,二是身边同伴的影响。
在游戏中也是这样,一个玩家在游戏中发火,或者在公屏飙脏话,很可能是因为他觉得,一来,其他人都在这么做。二来,他觉得这是游戏允许的,假如游戏官方不想让人这么做,他们就不会这么设计游戏。
说白了,环境对人的影响是巨大的,不过,好消息是,这种影响并不全是坏的。这种“去个体化”的状态,有时候也能塑造好行为。
回到那个电击实验,后续的实验中,津巴多给参与者安排了角色,有一组人被打扮成黑帮,有些人扮作护士。结果发现,装扮成黑帮的志愿者,在实验中疯狂地电人,而装扮成护士的人,尽管也是匿名的,但他们的行为就要温和得多。这都是因为,人们觉得护士这个职业,本身意味着善良和关爱生命。
放在游戏里也一样。游戏给玩家的暗示,能在很大程度上影响玩家的行为。
当所有人都很愤怒的时候,你也会变得愤怒。假如其他人都很友善,你可能也就不好意思发火。当整个游戏都强调胜利的时候,你会变得好斗。假如游戏对互相帮助、团队协作这样的行为有奖励的话,你也就会多做这样的行为。
再比如,有的游戏设计了一种“潜意识启发效应”,也就是在画面中植入某些信息,在玩家不知不觉中对他产生影响,像是在游戏加载时显示一条信息,写上“指责犯错的队友,只会让他玩得更差”,这句话能显著减少游戏中的辱骂行为。或者也可以写上“与团队友好合作,才更可能获胜”等等。
游戏可能让人进入“去个体化”的状态,减少对自己行为的控制。反过来,我们也可以利用这个机制,去引导那些积极的情绪。人的行动往往来自环境的助推,要有意塑造让自己被认可、被欣赏、被期待的环境。
后来,也有一些游戏通过机制设计,解决了大量的玩家冲突问题。
比如,有游戏设计了禁言机制,有人说脏话,其他玩家可以限制他再发言,不让他影响游戏环境。你看,很多时候,人的行动,其实是来自周围人的助推。
同样,我们也可以利用这个原理,塑造一个让自己被认可、被欣赏、被期待的环境。就像任天堂第四代社长岩田聪说的,
人总是需要有能够赞赏自己的人,否则就无法迈上更高的台阶。