版本记录
版本号 | 时间 |
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V1.0 | 2018.10.05 星期五 |
前言
很多做视频和图像的,相信对这个框架都不是很陌生,它渲染高级3D图形,并使用GPU执行数据并行计算。接下来的几篇我们就详细的解析这个框架。感兴趣的看下面几篇文章。
1. Metal框架详细解析(一)—— 基本概览
2. Metal框架详细解析(二) —— 器件和命令(一)
3. Metal框架详细解析(三) —— 渲染简单的2D三角形(一)
4. Metal框架详细解析(四) —— 关于GPU Family 4(一)
5. Metal框架详细解析(五) —— 关于GPU Family 4之关于Imageblocks(二)
About Tile Shading - 关于Tile Shading
了解在共享本地内存时将渲染和计算操作组合到单个渲染过程中。
Overview - 概览
许多渲染技术需要混合绘图和计算命令。 传统上,渲染和计算命令被分成不同的传递。 这些传递无法直接相互通信;一次传递的结果被复制到设备存储器中,只能在下一次传递时复制回本地存储器。 在多相渲染算法中,中间数据可能会多次复制到设备存储器,如图1所示。
Figure 1
Render and compute passes communicating through device memory
Tile shaders
是计算或片段函数,它们作为渲染过程的一部分执行,允许在渲染阶段之间具有持久内存的midrender
计算。 图2显示了Tile shaders
工作的tile存储器保留在图形处理单元(GPU)的片上存储器中。 因此,您可以避免将中间结果存储到设备内存中。 来自一个阶段的tile存储器可用于任何后续片段阶段。
Figure 2
Render and compute passes communicating through tile memory
后记
本篇主要讲述了关于
Tile Shading
,感兴趣的给个赞或者关注~~~