原文标题:《改革网络游戏虚拟价值的实现方式,发掘多级化的网络游戏市场》,内容有所修改
《网络创造世纪》(UO)的设计师Jessica在《网络游戏开发》一书中提出了“核心玩家”的概念,并认为占玩家总数10%左右的核心玩家在网络游戏中的实际消费比例达到70%。核心玩家主动去研究游戏,发掘游戏的可玩性,并且积极推广游戏的文化和理念,是支持付费网络游戏最重要的游戏群体。
现在的MMORPG游戏都是袭承了从《暗黑破坏神》系列奠定的虚拟价值实现方式——虚拟价值与玩家的游戏时间投入几乎成正比。这样的虚拟价值实现方式在过去很长一段时间都得到玩家极大的认可,但是随着网络游戏产业的发展,特别是“打钱公司”和虚拟装备真实货币交易的出现,从根本上动摇了网络游戏所提供平台的“公平性”基础,最终也导致大量核心玩家的流失。
网络游戏虚拟价值实现的规律可以大概的使用下面这个公式来描述。
人心理上追求的最高层次是自我价值的实现。我们用V(value)来表示某人在某款游戏中虚拟价值的实现。“in”表示“in game”,也就是在游戏内的因素,“out”表示“out of game”,也就是在游戏外的因素。“k”是knowledge,表示知识,“a”是ability,表示能力。所以k(in),k(out),a(in)和a(out)分别表示了单位时间内,某玩家在游戏内(具体性,针对性)外(现实性,社会性)的知识和能力值。举例子说,知道怎么玩星际,知道星际里面火兵克小狗就是星际的k(in),能熟练的使用鼠标和快捷键操作控制星际,就是星际的a(in)。而为了打好星际这个游戏,看技术文章,看rep,需要玩家能看懂汉字、英文甚至韩文,这就是星际需要玩家掌握的外延知识k(out);而玩家的理解力,策略能力,甚至心理素质也关系到是否能打好星际,这就是星际这款游戏需要的能力外延a(out)。P(in)与P(out)是对于游戏内外影响的修正参数。“R”表示“random”,表示单位时间内游戏的随机因素影响值。与前面的数据加在一起,表示单位时间内某玩家在游戏中可以实现的虚拟价值。“t”是“time”,就是时间。
传统网络游戏的特点是反应游戏时间与虚拟价值实现成正比的关系,所以p(out)<<p(in),而竞技游戏为了体现公平性,R越小越好,趋近0,随机性越大,竞技性越小;而p(in)与p(out)会有个相当的比例。也就是说,一般是同时体现了游戏内外的知识和能力。我的游戏的设计理念,即提升p(out)相对p(in)的比值,让玩家能将更多实际的能力体现在游戏的虚拟价值的实现过程中。
在我看来,电脑游戏的本质,是以电脑和游戏规则为媒介,人与人之间的交流。而网络游戏就更像一个小型的社会,处处体现着竞争与合作的关系,并且也以竞合关系作为玩家交流的实际形式和本质上的可玩性。而作为玩家交流的实际内容,则是游戏所塑造的文化背景。游戏不仅仅是娱乐产业,也是文化产业。我们在市场的运作中,应该特别重视游戏作为文化产业的一面,引导玩家采用更为健康积极的娱乐方式,兼顾市场效益,宣扬积极性的东西,抵制不健康因素。主动迎合社会主流呼声,开发绿色网游。
一款成功游戏推广的过程,也是游戏文化推广的过程。暴雪历经10年打造“魔兽”游戏文化概念才取得今天的辉煌,而在“魔兽”文化背后的“龙与地下城”文化背景则更是经历了更多年的沉淀。对于游戏背景文化的策划理念,我的看法是去逐步实现“文化精品”的打造,并且不拘泥与形式上,而是从本质上去把握民族文化的特色以及文化全球化进程的思想。所谓中国特色并不仅仅是武侠和古典名著,我们应该以发展的目光把握民族文化发展的方向,打造具有趣味性,合理性和游戏性的文化背景。
在市场的定位上,游戏应该以针对核心玩家为主,兼顾普通玩家和休闲玩家,发掘多级化的网络游戏市场。对于核心玩家,可以提供相当质量的收费服务;而对于普通玩家和休闲玩家,则是更多发掘网络游戏作为媒体的优势,在“眼球经济”中找到赢利点。
网络游戏发展到今天,过去的游戏模式和赢利模式都逐渐成为了红海,要找到新的利润增长点,需要新的游戏策划与设计思路,新的经营理念和服务形式。
龙飞
2006-09-03