2016-09-07VR茶馆
里约奥运会刚刚过去,能使大家记忆犹新的早已不是获得的金牌数,而是那些有坚持和突破的运动员的努力的身影。当然也有傅园慧带来的快乐体育。
制作游戏产品其实和竞技体育有着类似的感受,每一个产品我们都希望带给玩家最大的惊喜,但这并没有标准,只有来源于自我内心的肯定。所以每一次开发都是团队对于“不可能”来发出挑战的过程。自我们选择虚拟现实(简称VR)游戏作为新的产品方向以来,这种感受尤为明显。
故事主题
游戏以感受为本,即让玩家体验到一种在现实生活中不可能体验到的非常的感受。而游戏中,以“死亡”为主题的终究是少数。在《沉睡的伽迪拉》中,我们以“向死而生”为主线,讲述了主角伽迪拉的一段生与死的经历。在虚拟世界中,借助VR设备的沉浸感、临场感等特性,玩家将感受伽迪拉的世界与内心,直面他战斗的过往,同时深刻体验面对“死亡”是怎样一种感受。
设计特点
1固定位置第一人称视点
在VR游戏中,不可避免要面对的问题之一便是晕动症。如何让玩家体验得舒畅,又不容易产生晕眩呢?这对我们来说也是一个难题。在设计这款游戏时,我们讨论了很多种方案,最终选择将游戏主角设定为一个半边身子受伤而无法自由移动的人,这样既吻合生死战斗的剧情,又成为一个让玩家“不动”的很好的理由,从而最大程度从根源上避免了晕眩。
2交互叙事
VR游戏中,如何在不破坏沉浸感的情况下,更好地交待剧情呢?这对VR游戏开发者来说也是一个新问题。我们都知道,一个人在同一时间内不可能看到所有事物,于是我们选择利用玩家视点的移动观看作为输入端,根据不同的视点进行不同的程序交互处理,从而带来游戏世界的改变。即玩家所看到的,完全取决于自主意识的选择。同时保证了玩家在游戏中的参与性、交互性。
另外将第一人称游戏体验与电影中镜头设计的视点概念相结合,以进行交互叙事的处理。
3第一人称战斗玩法
第一人称游戏,相对而言本就不占多数。非VR游戏中,第一人称游戏也多为射击类游戏。在这款VR游戏中,我们的选择是把第一人称游戏与战斗玩法相结合。我们并不是模仿或照搬哪一种玩法到VR世界中,而是选择在VR游戏中,创造一种新的、更适合VR游戏的玩法类型。
当然,第三人称更有利于画面的表现,因此在战斗系统中,我们加入了镜头类型的切换,即在蓄力放大招儿时镜头会自动切换为第三人称,以让玩家更好地从各个角度自由观看整个场景和战斗过程。另外,在远距离战斗的情况下,也会切换成第三人称镜头类型。
获奖情况
庆幸的是,我们在这款游戏设计上的用心与创意得到了同行与玩家的认可和好评。
• 该作品曾作为VR游戏受邀参展2015东京电玩展Indie区,大受日本玩家和媒体好评。
• 该作品在2015年索尼举办的PlayStation游戏开发者大赛中荣获三甲,成为Sony的合作开发商。
• 2016年6月,荣获游戏蛮牛杯第四届开发者大赛-创见VR未来 游戏组二等奖。
• 2016年7月,获得中国独立游戏大赛 最佳VR奖。
关于我们
我们是北京的一家10人组的独立游戏团队,5个80后,5个90后 ;5个男生,5个女生。还少一只?在拍照啦!
每一次给别人介绍这些时,我的内心都无比兴奋,作为制作者也作为一个玩家。VR游戏平台为所有热爱游戏制作的开发者开启了新的方向,认识它越深入越会发现它的难题它的不可能,但正是在解决这些不可能的过程中,才诞生出新奇的游戏体验,“伽迪拉”这个项目就是一个这样的产品。
另外,我们马上又要去TGS2016独立区参展啦!感兴趣的小伙伴,请持续关注我们,谢谢!
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