本节要点
1.UI 界面搭建
1.开始界面 UI
新建一个“StartUI”空物体,在这个物体下创建子物体,用于 UI 的显示。
游戏名称,游戏玩法,开始游戏按钮。
2.游戏界面 UI
新建新建一个“GameUI”空物体,在这个物体下创建子物体,用于 UI 的显示。
时间,分数。
3.结束界面 UI
新建一个“EndUI”空物体,在这个物体下创建子物体,用于 UI 的显示。
分数,重新开始按钮。
2.游戏管理器
1.游戏管理器的作用
创建一个叫做“GameManager”的脚本,管理整个游戏的流程逻辑。
2.游戏管理器框架编写
①创建当前游戏状态枚举,当前游戏只有三种状态:开始,游戏中,结束。
②查找获取三组 UI 的引用,并控制它们的显示次序。
③定义一个字段存储当前的游戏状态。
④定义一个切换游戏状态的方法。
⑤通过背景声音和 UI 演示状态切换的效果。
关键代码
Weapon
public class Weapon : MonoBehaviour {
//手臂指向鼠标点击的位置
//声明一个手臂位置的变量;
private Transform m_transform;
//利用射线去检测
//声明一个射线的变量 声明一个存贮射线信息存贮的变量
private Ray ray;
private RaycastHit hit;
//定义一个枪口位置的变量;
private Transform m_Point;
//设置特效 线渲染器属性组件 变量
private LineRenderer m_LineRenderer;
//设置特效的声音源 射击声
private AudioSource m_AudioSource;
void Start () {
//将Transform 位置赋值
m_transform=gameObject.GetComponent<Transform>();
//枪口位置赋值;
// m_Point = gameObject.transform.FindChild("Point").GetComponent<Transform>();
m_Point = m_transform.FindChild("Point");
//特效渲染器组件位置赋值;关键语法 利用枪口的位置设置; 先将查找到的组件 linerenderer 存贮起来
m_LineRenderer = m_Point.gameObject.GetComponent<LineRenderer>();
//将声音源赋值;通过查找武器父类获得下面的射击声音源; 不要勾选paly on awake 和loop;
m_AudioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
}
void Update () {
//使手臂朝向鼠标点击的位置;
//接收射线的变量 利用摄像机获取射线并赋值;
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从屏幕发射到鼠标点击的位置的射线;
//进行物理检测
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
//控制手臂的方向
//检测成功后调用 游戏对象位置的 朝向 方法 lookat
m_transform.LookAt(hit.point);//参数是碰撞点
//检查是否有碰撞;
//Debug.Log("Collider");
//场景中没有任何碰撞体 或者打开场景的属性检查;所以手臂不会移动
//因此 要添加网格碰撞器 选中 游戏物体 add component 加组件 mesh Collider;
//但是默认的有4千个顶点,ui设计的只有2千顶点的简模 所以用ui的添加碰撞器
//成功测试后,发现手的旋转关节不对,就是手是手臂的中心点 可以定义一个父类来控制它 不要以为手臂的中心点来控制
//建立一个父类,把之前的代码组件移除 设置好父类坐标,将脚本挂载到父类组件去
//绘制枪口发射线
//与绘制射线方法相同 Debug.DrawRay();
// Debug.DrawLine(m_transform.position,hit.point,Color.red);//参数1: 起始位置 参数2:射线碰撞的位置 参数3:颜色;
//射线出发的位置不对 所以定义一个空物体存贮枪口的位置 transform
//怎么查找父类下的组件呢?
//gameObject.transform.Find("Point");
//如果游戏对象下面有N个叫Point的组件呢;所以我们只要查找父类下的组件名称即可;
// m_Point = gameObject.transform.FindChild("Point").GetComponent<Transform>(); // 这是赋值过程,写到Start方法即可;
//再次绘制射线;
Debug.DrawLine(m_Point.position, hit.point, Color.red);
//绘制特效线的位置;注意关键函数
m_LineRenderer.SetPosition(0,m_Point.position);//参数1:特效起始位置的下标 参数2:特效起始位置下标的位置 (枪口位置)
m_LineRenderer.SetPosition(1,hit.point);//参数1:特效结束位置的下标 参数2:特效结束位置下标的位置 (射线碰撞点)
//射线检测碰撞体后将飞盘击破
//判断条件 碰撞体的标签并且按下鼠标左键
if (hit.collider.tag=="FeiPan"&&Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//如果射击到,就播放声音;在Start()中已赋值;
m_AudioSource.Play();
//通过碰撞到的子组件查找到父类 Transform
Transform parent = hit.collider.gameObject.GetComponent<Transform>().parent;//注意组件是单数
//通过父类查找到子类下所有的Transform组件;得到的是一个数组
Transform[] feiPans=parent.GetComponentsInChildren<Transform>();//注意组件是复数
//要实现往下掉落,必须动态添加刚体组件
//通过for循环,Transform点出来符物体,然后添加刚体组件
for (int i = 0; i <feiPans.Length; i++)
{
//通过子物体组件寻找出父类添加刚体组件;模拟掉落效果;不用接收赋值;
feiPans[i].gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
}
//18个组件掉落后一直掉落并没有销毁,必须把父物体销毁
//2秒后,销毁父物体 通过transform 点出来 父物体组件 销毁的gameobject
GameObject.Destroy(parent.gameObject,2.0f);
}
}
}
}
FeiPanMannger
public class FeiPanMannger : MonoBehaviour {
//定义一个游戏对象用来存贮预置体的;
public GameObject prefab_feiPan;
//定义一个飞盘的Transform组件 用来接收然后吧它设置成父类的组件
private Transform m_Transform;
void Start () {
//协程
//每隔2秒调用一次 注意关键语句 方法名为字符串 注意括号为英文半角格式;
InvokeRepeating("CreateFeiPan",2.0f,2.0f);
//将m_Transform组件赋值;
m_Transform=gameObject.GetComponent<Transform>();
}
/// <summary>
/// 创建生成飞盘;
/// </summary>
void CreateFeiPan() {
//先获取飞盘的位置;
//Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-4.0f,4.0f),Random.Range(0.5f,1.5f),Random.Range(4.0f,13.0f));
////实例化生成飞盘
//GameObject.Instantiate(prefab_feiPan,pos,Quaternion.identity);
//发现以上方法生成太慢;一次生成3个;
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-4.0f,4.0f),Random.Range(1.0f,3.5f),Random.Range(8.0f,13.0f));
//GameObject.Instantiate(prefab_feiPan,pos,Quaternion.identity);
//将实例化的飞盘存贮起来
GameObject go = GameObject.Instantiate(prefab_feiPan, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
//将游戏对象下获得Transform组件 设置成父类组件 参数:m_Transform;
//给生成的飞盘设置成一个父物体;
go.GetComponent<Transform>().SetParent(m_Transform);
}
}
void Update () {
}
}
GameMannger
public class GameMannger : MonoBehaviour {
/// <summary>
/// 游戏三种状态
/// </summary>
public enum GameState {
START,
GAME,
END
}
//定义三个游戏对象变量来接收项目中3个游戏UI;
//存贮3个UI界面的引用;
private GameObject m_StratUI;
private GameObject m_GameUI;
private GameObject m_EndUI;
//存贮当前游戏的状态 关键词:GameState;就是枚举的类型 上面定义好的;
private GameState gameState;
//背景音乐管理 控制音乐只在游戏进行中播放,其他状态不播放;
private AudioSource m_BG_AudioSource;
void Start () {
//赋值过程 通过Find方法去查找并赋值;
//通过查找持有三个UI的引用
m_StratUI = GameObject.Find("StratUI");
m_GameUI = GameObject.Find("GameUI");
m_EndUI = GameObject.Find("EndUI");
//将背景音乐赋值 通过查找持有背景音乐的引用
// m_BG_AudioSource = GameObject.Find("ShooterWeapon") as AudioSource; 只能查找组件,不能直查找组件里的内容;
m_BG_AudioSource=GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<AudioSource>();
//只保留游戏开始界面,其他两个界面隐藏;
//m_GameUI.SetActive(false);
//m_EndUI.SetActive(false);
//传递游戏状态
// ChangeGameState(GameState.START);//开始
ChangeGameState(GameState.GAME);//游戏进行中
// ChangeGameState(GameState.END);//结束;
}
/// <summary>
/// 改变游戏的状态
/// </summary>
/// <param name="state"> 当前状态</param>
public void ChangeGameState(GameState state){
//存贮传过来的游戏状态
gameState=state;
//开始判断转过来的游戏状态;枚举类型
if (gameState==GameState.START) //游戏开始
{
//游戏开始时 游戏界面可用 其他两个界面隐藏;
m_StratUI.SetActive(true);
m_GameUI.SetActive(false);
m_EndUI.SetActive(false);
//游戏开始界面不播放
m_BG_AudioSource.Stop();
}else if (gameState==GameState.GAME) //游戏进行中
{
m_StratUI.SetActive(false);
m_GameUI.SetActive(true);
m_EndUI.SetActive(false);
//游戏进行中播放音乐
m_BG_AudioSource.Play();
}else if (gameState==GameState.END) //游戏结束
{
m_StratUI.SetActive(false);
m_GameUI.SetActive(false);
m_EndUI.SetActive(true);
//游戏结束状态也不播放
m_BG_AudioSource.Stop();
}
}
void Update () {
}
}