Unity3D开发飞盘射击案例之飞盘射击(十七)

本节要点

1.飞盘射击

1.飞盘预制体制作

①材质球处理;

②飞盘子物体添加碰撞器;

③飞盘子物体添加 Tag 标签;


2.飞盘射击

鼠标碰到飞盘,并且此时按下鼠标左键,就立刻将飞盘干掉。


Transform.parent:属性,当前物体的父物体。

Transform.GetComponentsInChildren<T>();

获取所有子物体的某个组件。


GameObject.AddComponent<T>():给游戏物体添加组件。


3.自动生成飞盘

创建一个新的脚本,用于管理所有的飞盘。


Transform.SetParent(Transform);

将当前的物体设置为另一个物体的子物体。


2.添加声音

1.添加背景音效

给摄像机添加一个声音源组件,用于播放背景声音,自动播放,且是循环模式。



2.添加射击音效

给角色模型添加一个声音源组件,用于播放射击声音,默认不播放,每射击一次,

就播放一次。



到目前为止,很多人可能感觉案例已经完毕了。

但是,我很负责任的告诉各位,案例刚刚开始而已!!!



关键代码

Weapon

public class Weapon : MonoBehaviour {

    //手臂指向鼠标点击的位置
    //声明一个手臂位置的变量;
    private Transform m_transform;


    //利用射线去检测
    //声明一个射线的变量 声明一个存贮射线信息存贮的变量
    private Ray ray;
    private RaycastHit hit;


    //定义一个枪口位置的变量;
    private Transform m_Point;




    //设置特效 线渲染器属性组件 变量

   private LineRenderer m_LineRenderer;



    //设置特效的声音源 射击声
   private AudioSource m_AudioSource;

    
    void Start () {
        //将Transform 位置赋值
        m_transform=gameObject.GetComponent<Transform>();

        //枪口位置赋值;
      //  m_Point = gameObject.transform.FindChild("Point").GetComponent<Transform>(); 
        m_Point = m_transform.FindChild("Point");


        //特效渲染器组件位置赋值;关键语法  利用枪口的位置设置; 先将查找到的组件 linerenderer 存贮起来

      m_LineRenderer = m_Point.gameObject.GetComponent<LineRenderer>();


        //将声音源赋值;通过查找武器父类获得下面的射击声音源; 不要勾选paly on awake  和loop;
      m_AudioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();


    }
    
    
    void Update () {
    
        //使手臂朝向鼠标点击的位置;

        //接收射线的变量  利用摄像机获取射线并赋值;
        ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从屏幕发射到鼠标点击的位置的射线;
        //进行物理检测 
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            //控制手臂的方向
            //检测成功后调用 游戏对象位置的  朝向 方法 lookat
           m_transform.LookAt(hit.point);//参数是碰撞点


            //检查是否有碰撞;
            //Debug.Log("Collider");
            //场景中没有任何碰撞体 或者打开场景的属性检查;所以手臂不会移动

            //因此 要添加网格碰撞器 选中 游戏物体 add component  加组件 mesh Collider; 
            //但是默认的有4千个顶点,ui设计的只有2千顶点的简模 所以用ui的添加碰撞器



            //成功测试后,发现手的旋转关节不对,就是手是手臂的中心点 可以定义一个父类来控制它 不要以为手臂的中心点来控制
            //建立一个父类,把之前的代码组件移除  设置好父类坐标,将脚本挂载到父类组件去


            //绘制枪口发射线  
           //与绘制射线方法相同 Debug.DrawRay();
          // Debug.DrawLine(m_transform.position,hit.point,Color.red);//参数1: 起始位置 参数2:射线碰撞的位置 参数3:颜色;


        //射线出发的位置不对 所以定义一个空物体存贮枪口的位置 transform
            //怎么查找父类下的组件呢?
           //gameObject.transform.Find("Point");
            //如果游戏对象下面有N个叫Point的组件呢;所以我们只要查找父类下的组件名称即可;
          // m_Point = gameObject.transform.FindChild("Point").GetComponent<Transform>(); // 这是赋值过程,写到Start方法即可;

            //再次绘制射线;
           Debug.DrawLine(m_Point.position, hit.point, Color.red);


            //绘制特效线的位置;注意关键函数 
          m_LineRenderer.SetPosition(0,m_Point.position);//参数1:特效起始位置的下标 参数2:特效起始位置下标的位置 (枪口位置)
         m_LineRenderer.SetPosition(1,hit.point);//参数1:特效结束位置的下标 参数2:特效结束位置下标的位置 (射线碰撞点)



            //射线检测碰撞体后将飞盘击破
            //判断条件 碰撞体的标签并且按下鼠标左键
         if (hit.collider.tag=="FeiPan"&&Input.GetMouseButtonDown(0))
         {
             //如果射击到,就播放声音;在Start()中已赋值;
             m_AudioSource.Play();






             //通过碰撞到的子组件查找到父类 Transform
             Transform parent = hit.collider.gameObject.GetComponent<Transform>().parent;//注意组件是单数



            //通过父类查找到子类下所有的Transform组件;得到的是一个数组

             Transform[] feiPans=parent.GetComponentsInChildren<Transform>();//注意组件是复数


             //要实现往下掉落,必须动态添加刚体组件
             //通过for循环,Transform点出来符物体,然后添加刚体组件
             for (int i = 0; i <feiPans.Length; i++)
             {
                 //通过子物体组件寻找出父类添加刚体组件;模拟掉落效果;不用接收赋值;
                 feiPans[i].gameObject.AddComponent<Rigidbody>();


             }


             //18个组件掉落后一直掉落并没有销毁,必须把父物体销毁
             //2秒后,销毁父物体 通过transform 点出来 父物体组件 销毁的gameobject
             GameObject.Destroy(parent.gameObject,2.0f);

             
         }


        }



    }
}

FeiPanMannger

public class FeiPanMannger : MonoBehaviour {


    //定义一个游戏对象用来存贮预置体的;
    public GameObject prefab_feiPan;
    

    //定义一个飞盘的Transform组件 用来接收然后吧它设置成父类的组件
    private Transform m_Transform;

    void Start () {
     //协程
    //每隔2秒调用一次 注意关键语句 方法名为字符串 注意括号为英文半角格式;
        InvokeRepeating("CreateFeiPan",2.0f,2.0f);



        //将m_Transform组件赋值;
        m_Transform=gameObject.GetComponent<Transform>();
    }

    /// <summary>
    /// 创建生成飞盘;
    /// </summary>
    void CreateFeiPan() { 
    
    
        //先获取飞盘的位置;
        //Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-4.0f,4.0f),Random.Range(0.5f,1.5f),Random.Range(4.0f,13.0f));

        ////实例化生成飞盘 
        //GameObject.Instantiate(prefab_feiPan,pos,Quaternion.identity);


        //发现以上方法生成太慢;一次生成3个;

        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-4.0f,4.0f),Random.Range(1.0f,3.5f),Random.Range(8.0f,13.0f));
          
            //GameObject.Instantiate(prefab_feiPan,pos,Quaternion.identity);
            //将实例化的飞盘存贮起来
            GameObject go = GameObject.Instantiate(prefab_feiPan, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
            //将游戏对象下获得Transform组件 设置成父类组件 参数:m_Transform;
            //给生成的飞盘设置成一个服物体;
            go.GetComponent<Transform>().SetParent(m_Transform);
        }
    
    }

    void Update () {
    
    }
}

小结

Unity API.png
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