「Shader」Unity中Outline组件优化替代Shader

引言

因为项目中有个场景需要大量的描边文字,在使用UGUI自带的outline组件时发现性能不够甚至Verts太多导致报错。于是尝试优化,网上找了很多参考资料,效果也不错,但是PASS数量为两个也有点小细节问题,不能达到我的需求标准,于是自己写了一个shader来实现。

本文适用对象

  • 有一定的Unity开发经验,会使用Unity,有shaderlab开发经验
  • 对Unity中UGUI默认的outline组件性能或者效果不满意,期望进行优化

方案优势

  • 效果在shader中单PASS通道实现
  • 支持单独进行边框的透明度调整
  • 支持单独进行文本的透明度调整(实现镂空效果)
  • 兼容URP

完整代码

Shader "Zero/UGUI/TextOutline"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
        //外边框颜色
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest Always
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float3 vertex : POSITION;                
                fixed4 color : COLOR;                
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            //边框颜色
            fixed4 _OutlineColor;            

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;                
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = v.color;                
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv.xy, _MainTex);
                return o;
            }
            
            #define BIAS 0.5

            static const float2 dirList[9] = {
                float2(-BIAS, -BIAS),
                float2(0, -BIAS),
                float2(BIAS, -BIAS),
                float2(-BIAS, 0),
                float2(0, 0),
                float2(BIAS, 0),
                float2(-BIAS, BIAS),
                float2(0, BIAS),
                float2(BIAS, BIAS)
            };

            //得到每个像素点的alpha值
            half getDirPosAlpha(float index, float2 xy)
            {
                float2 curPos = xy;
                float2 dir = dirList[index];
                float2 dirPos = curPos + dir * _MainTex_TexelSize.xy;
                return tex2D(_MainTex, dirPos).a;
            };

            //
            float mixAlpha(float2 xy)
            {
                float a = 0;
                float index = 0;
                a += getDirPosAlpha(index, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a = step(a, 9) * a;
                a = clamp(0, 1, a);
                return a;
            }


            //两个颜色叠加, 参考lerp
            fixed4 blendColor(fixed4 colorBottom, fixed4 colorTop)
            {
                float a = colorTop.a + colorBottom.a * (1 - colorTop.a);
                fixed4 newCol = fixed4(0, 0, 0, a);
                newCol.rgb = (colorTop.rgb * colorTop.a + colorBottom.rgb * colorBottom.a * (1 - colorTop.a)) / a;
                return newCol;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float uvAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv).a;
                
                fixed4 col = i.color;
                col.a = uvAlpha * i.color.a;

                float4 outlineCol = _OutlineColor;
                // 计算一个alpha系数,为了让镂空时的内边缘平滑
                outlineCol.a = lerp(1 - uvAlpha, outlineCol.a, smoothstep(0, 1, i.color.a - 0.65));
                // 推算边框的alpha值,为了让描边的外边缘平滑
                outlineCol.a = mixAlpha(i.uv) * _OutlineColor.a * outlineCol.a;
                col = blendColor(outlineCol, col);
                clip(col.a - 0.001);
                return col;
            }
            
            ENDCG
        }
    }
}

使用方法

  1. 创建shader文件,把上面的代码粘贴进去保存
  2. 创建一个材质球,shader选中刚才创建的shader文件


    材质球参考图

    Outline Color中的颜色就是边框的颜色和透明度设置

  3. 在Text组件中,进行材质球绑定


    Text组件参考图
  4. 检查效果

效果展示图

image.png

上面的效果图中,主要展示以下内容:

  • 和自带outline组件的效果对比
  • 镂空效果展示
  • 文本半透明的情况下的效果展示
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容