Unity Pinch手势缩放(Zoom)聚焦-海岛奇兵5

对相机Zoom操作,不做聚焦触摸点处理时,放大手势后的相机视口如图红色细框所示:
前篇:Zoom简单实现-Unity透视相机下地图边界处理-海岛奇兵4

缩放聚焦触摸点-放大示意图.png
  1. 白色背景是地图模型;
  2. 红框和黑框都是相机视口区域。黑框是初始(操作前)相机视口,红色细框是优化前放大手势后的相机视口,红色粗框是优化后相机视口;
  3. 坐标系以 [初始(操作前)相机视口] 的中心为坐标原点(0,0)

我所做的缩放(Zoom)聚焦,原理是相机距离变化的同时,移动相机。效果上相当于以触摸点为中心操作。

那么,移动向量要怎么计算呢?

MoveVector = pos - newPos;

具体计算如下:

  1. 放大手势触摸点_gesturePos = gesture.position:两个手指触摸点的中心。

    twoFinger.position = new Vector2(
    (fingers[twoFinger.finger0].position.x+fingers[twoFinger.finger1].position.x)/2,
    (fingers[twoFinger.finger0].position.y+fingers[twoFinger.finger1].position.y)/2
    );

    计算_gesturePos在屏幕上的比例

    var wp = _gesturePos.x / Screen.width;
    var hp = _gesturePos.y / Screen.height;
  1. 计算 pos和 newPos, newPos与pos 在当前相机视口的坐标比例相同
pos = (viewportWidth * (wp - 0.5), viewportHeight * (hp - 0.5))
newPos = (newWidth * (wp - 0.5), newHeight * (hp - 0.5))
  1. 计算视口Width、Height增量:increW、increH
// _IncreCameraDis: Zoom 缩放操作的本次距离操作增量
// _halfFOVTan = Mathf.Tan((_OriginalFov * 0.5f) * Mathf.Deg2Rad); 
float increH = ((-_IncreCameraDis)  * _halfFOVTan * 2);  
float increW = (increH * _cameraMain.aspect);
计算透视相机视口宽高示意图.png
  1. MoveVector = pos - newPos

     MoveVector =  pos - newPos
                = (viewportWidth * (wp - 0.5), viewportHeight * (hp - 0.5)) - (newWidth * (wp - 0.5), newHeight * (hp - 0.5))
                = ((viewportWidth - newWidth) * (wp - 0.5), (viewportHeight - newHeight) * (hp - 0.5))
                = increW * (wp - 0.5), increH * (wp - 0.5)
    

注意

取手势触摸点要注意的是,每次pinch手势过程只取Start那一次。
PinchEnd的时候重置,可以监听On_PinchEnd或On_TouchUp2Fingers事件。

public void OnPinchEnd(Gesture gesture)
{
    _gesturePos = Vector2.zero;   
}

代码

// 缩放聚焦
private void ZoomFocusing(Vector2 gesturePos)
{
    if (_gesturePos == Vector2.zero) {
        _gesturePos = gesturePos;
    }

    float increH = ((-_IncreCameraDis)  * _halfFOVTan * 2); 
    float increW = (increH * _cameraMain.aspect);
    var wp = _gesturePos.x / Screen.width;
    var hp = _gesturePos.y / Screen.height;
    _IncreMoveVector.x = (wp - 0.5f) * increW;
    _IncreMoveVector.z = (hp - 0.5f) * increH;
}

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