“有我”App 内部可以流通的货币分为钻石和现金两大类:
- 现金:支付宝和现金可以相互转换,这会吸引一部分想淘金的用户——玩App还能挣钱?
现金转换为支付宝时扣除的20%手续费成为App的直接收入 - 钻石:App内的虚拟货币,支付宝与其进行1:100的单向转换
- 现金礼物/钻石礼物
- 现金礼物目前为空,将来丰富的时候,将成为收礼用户的重要收入之一。这里建议不要对现金礼物收取手续费,用户自己的现金转支付宝收取手续费是自己财产转换;而现金礼物是在用户之间进行的流通,这里收取手续费会引起收礼用户的反感。
- 钻石礼物的作用目前来看表现在:收礼用户的个人资料页面会暂时礼物及其送礼人;礼物提升魅力属性,进而提示魅力等级。这里的魅力等级除了个人资料页面的LV等级之外暂时看不到其他表现形式,后续可以将用户头像特效边框、用户名红名等特权与魅力等级绑定加重钻石礼物的重要性。
这里需要说明的是:个人资料页面的各种属性,其重要程度是低于Feed页面PO文能表现出来的属性的,最直接的就是PO文的头像、用户名在Feed里面可以直接被其他用户看到,而个人资料页面里面的悬赏评分等属性还需要点击进来才能看到。
- 兑换商城
- 现金兑换的是否需要存在值得商榷。因为现金等同于RMB具有直接购买力,让用户通过本App来购买在各大电商都能买到的商品不现实。
- 钻石兑换有着重要的存在价值。由于支付宝与钻石是单向转换,同时每日任务等会产生大量钻石,这样一来,就需要有一个地方可以消耗到如此多的钻石,一个大量产出钻石而没有近乎等量消耗的虚拟货币体系最后只能迎来恶性通货膨胀。而目前,推送费作为除开兑换商城之外仅存的彻底消耗钻石的方式,其每次推送80颗钻石的消耗量远远不足以对冲产出量。
这样一来,问题就出现了,肩负着彻底消耗钻石重任的兑换商城,其商品兑换成交量实在是有点太低了。虚拟货币能兑换的东西应该是使用成本非常低的东西才对,比如某手游、页游的新手大礼包之类的虚拟物品,而不是各种实体商品的优惠券。前者使用起来只需要去下载一个游戏,几乎没有成本,并且与游戏厂商的合作还能给公司带来额外收入;而后者因为实体商品兑换还需要自己再掏“邮费”这样的情况,所以用户真正会兑换的比例应该不会高。
当钻石有了大量的消耗的时候,才会促使用户去想办法赚钻石,这样一来会间接提升发单悬赏被接的几率,促进用户的活跃度,算是一举多得的办法。
PS:群红包因暂时找不到群加入未体验到,所以现阶段无法分析。
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