一、选题来源
时隔一年,复盘在之前做校园信息化项目的积分系统时,对积分的设计以及运营。
二、积分是个啥
早期积分,实际上是传统企业精细化运营的雏形,在记录客户的电话号码、年龄等基本信息后,积分便成为了记录其客户真实线下消费数据的重要手段。使用消费数据对用户进行分类,采取不同的运营手段,则是运营的核心。
同时,我们可以进行类比,消费数据实际上在互联网产品中等同于行为数据,其相比客户主动填写的基础数据,数据量更大,准确度更高,且不含主观色彩,分析以及利用价值更高。
本质上,积分只是用户激励体系的一个子概念,都是为了通过让用户在产品中花费的成本更高、更有意义,从而达到延长用户生命周期的手段。
三、背景及目标
产品总体偏向SaaS工具产品,设计目标为拉新以及提升用户使用。
2B2C产品同纯2C产品不一样,需要先对B端运营,再对C端运营,设计中也会有体现。
四、设计框架
1、汇率
即现实货币与积分货币的兑换关系,这是设计积分系统的长期基础,一旦定下来,后期不能更改,升值将导致公司承受莫名的财务损失,贬值将导致产品整体的信誉崩坏。
1元人民币=100积分,当单一任务价值较低时,可以恰好避免零散个位数或小数的出现,任务价值较高时,也不至于数额过大导致的用户思考成本过高、敏感度降低。
2、积分生成
这一部分总体分为三步,第一步找准角色定位,第二步明确应该被激励和惩罚的行为,第三步定义价值,接下来叙述大致的功能划分
新增:新增一个任务,配置相应条件以及文案。
开关:每个任务设置完成仅能开启一次,关闭后不能再开启,便于数据阶段性统计。
前置条件:当每个学校达到某条件,任务开启,条件为学校的关键数据指标。
发放条件:当学校端达到前置条件,用户同时达到发放条件,则赠送积分。
结束条件:当某学校达到此条件,则对于此学校任务关闭,当前置条件满足,重新开启。
积分上限:对于此任务,预置积分上限,当达到上限时,任务自动关闭,用户端显示结束。
有效期:考虑到运营需求的变更频繁并无开始时间,仅有结束时间,按自然日来。
文案:在用户端显示的文案以及ICON等。
是否推送:满足前置条件后,是否需要对于满足条件的特定用户进行推送。
积分补充:为了特殊情况下给用户直充积分,如用研以及系统bug类。
任务状态:待发布(编辑中)、进行中、已关闭(手工关闭)、已过期(时间过期的关闭)。
3、消耗
此处业内已经有非常优秀的解决方案,在此基础上,我们选择了“兑吧商城”。
选择兑吧的原因如下:其一,兑吧本身拥有非常大体量用户如UC、饿了么、新浪新闻,经过验证,相对靠谱。其二,兑吧在运营上做到很好的支撑,比如一些简单的游戏活动如大转盘,再如其本身就能提供一些实体礼品,并且提供代发服务,虚拟礼品上也有话费等,避免我们再去寻求服务商。其三,我们在尝试接触后,商务以及Demo环节非常顺利,那时候同为SaaS厂商我们非常认可其服务能力。
这一发现,在评估上,直接为我们节省了近1个月的开发时间,并且完成度更高。
4、数据表
每个任务的发放总表,用于趋势判断以及财务对账。
每个学校的积分消耗表,用于监控学校的积分适用情况。
每个积分段用户的数量,用于监控用户成长情况。
每个用户的积分获取以及消耗明细,用于监控异常情况。
5、其他说明
设计上还有很多需要对业务特殊处理的细节不便说明,如2B2C产品,B端谁来作为代表领取积分,每个职位层级的用户,领取多少,用户端如何设计来促进用户更好地完成积分周期。故此,这里仅描述一些通用框架。
五、运营
1、发放节奏
由于我们使用的为利益激励,故此这块需要有严格财务控制,每月均衡分布财务预算。
同时,为了避免过多的负债,我们在上线一开始,就告诉用户,积分的有效期为一年。我们也将每年特定时间清空积分。
2、礼品选择
做现金红包,适用服务号发放是最佳,但对于我们的产品较为敏感,遂放弃。
手机话费次选,好处在于便于结算、用户喜欢、且无物流运营成本,缺陷在于其实不少学校的教师福利上并不缺话费。
冷门实用产品为第三,看上去高大上比较实用,实际价格比用户猜想的价值要低,最为性价比之选。缺陷在于可能get不到部分年长用户的点。
礼品选择这块其实没有标准的解决方案,需要兼顾短期以及长期需求,根据用户属性来决策。
3、限量兑换
不管是做限时还是限量,这个套路还是很有必要的,中小型项目做限时兑换,不仅可以钓着用户的胃口,让用户持续关注,同时也能够避免财务上的尴尬。
但是要注意这个窗口期不能太短,不能让用户每次都看见你是在缺货中,要给用户明确的礼品上架时间以及库存数量。之前我们某段时间出于各方面的原因,商品上架总是显示缺货,造成了不小的负面评价,说骗子之类话的什么都有,这块管理上节奏非常重要。
4、消耗游戏
缺货中其实是一个必经的状态,但最好也不要闲着,要让用户进来看见他可以消费的东西,比如转盘类游戏,设定一定的概率,返还积分或者礼品,都随你而定。
六、遗憾及总结
1、荣誉
这一点实际上是我们设计此套激励系统的遗憾之一,对于学校的教师用户群体而言,个人认为实际上荣誉等级的影响会更为深远、正向且有意义,但当时由于紧迫的KPI,且由于校讯通的历史经验积累,我们一开始选择了利诱,而非荣誉等级,这一点导致了激励体系搭建时的短视。如果还能有机会,我觉得这是很好的验证方向。
2、任务价值
我主导的时候,主要是迭代了两个大版本,第一个版本主要用于拉新,第二个版本主要用于用户使用,由于拉新任务价值高,导致了在功能使用时分配的积分显得微不足道,在这一对比下,后者的作用微乎其微。
现在细想,其实还是应该和荣誉结合起来,强化荣誉和情感,弱化利益,要用不同的维度去向用户灌输价值,将拉新和使用放在一起,无异于让用户拿来进行对比,实为下策。
而利益激励这一方式,短期内能看见效果,但长期来看其实更适用于需要付费下单的产品,让用户在下单与激励之间产生正循环,对于教育信息化的产品而言,应该避免。
3、附上《游戏化实战》中的八大驱动力
使命感:让用户认为做的事情比自己更重要,如蚂蚁森林种树、云音乐明星家族之战,缺陷在于用户会觉得太遥远,要注意不能骗用户。
发展和成就:积分、等级、排行榜等,注意要有挑战不能太简单获得
创造和反馈:脸萌创造头像,tip图片插入评价
拥有感和占有:虚拟宠物、特权收集等
社交影响和联系:三节课分享砍价、得到分享书籍
稀有和无耐性:限时打折、多少分钟后领取、秒杀、邀请注册制,稀有皮肤、特殊道具
未知和好奇:砸金蛋、抽奖
恐惧和害怕:黄钻掉分、百度贴吧不能断签、明星榜促进粉丝刷票