微信周边陌生人交友改造

作者:金楚楚,  班级:工设1602,课程:交互设计方法研究,指导:余永海。

选题围绕人们的交友问题,也是针对微信的周边陌生人交友的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。该选题的目标用户为以本人为核心的一群人。

一、选题介绍和基本分析

不管是“附近的人”还是“摇一摇”的功能,不难发现微信在功能上存在陌生人交友的开口,然而由于并没有真正满足陌生人交友在真实情景下的需求,导致“探探”,“soul”等陌生人交友App在这样的缺口下兴起。

即便如此,微信作为常用通讯App,不可否认其拥有庞大流量,其他交友App上认识的好友仍习惯在微信上保持联系,因而改造微信周边陌生人交友,优化用户体验值得思考。

App出现前,人们的常见活动情境?

陌生人交友是生活中较常发生的情景,大多数时候我们不会选择主动搭讪,结识好友一定有相应的情景让双方能自然交流,增进了解。

1.工作学习生活中不得不打交道认识的好友;2.参加朋友聚会,认识朋友的朋友;3.一起参加诸如志愿者等群体性活动,在活动圈内交流熟悉;4.在网络上通过游戏音乐等分享性行为找到志同道合之人,深入交流。

本质上,人们想要获得什么情感体验?

透过现象看本质,人们的交友活动,首先最期望获得的是亲和、归属体验,然后还有兴趣、好奇体验。

亲和、归属体验:交友是希望找到可以互相陪伴的人,在与他人相处的过程中感受人与人之间的需要与被需要,得到对自我的身份认知和归属感。

兴趣、好奇体验:交友大多由兴趣和好奇牵线,人们总是希望能结交拥有相同兴趣的人,有更多话题也更容易亲近。

重新定义:交友App

交友App有可能是我的话题交流圈,或者人脉拓展圈,或者娱乐找伴所,或者都是。

话题交流圈:分享、讨论话题可以满足人们的兴趣、好奇体验,同时话题的交流能让人迅速找到归属感。

人脉拓展圈:一级好友下拓展二级好友的交友方式简单而不突兀,同时在共同好友的基础上,人们更容易有共同话题,形成归属感。

娱乐找伴所:空闲的时候通过交友App约一波娱乐活动,不管是线上小游戏还是线下喝咖啡,活动上的共情比单纯语言交流更能让人找到归属感也更能产生新奇感。

二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题

1. 现有App方案的活动情境。

从现在微信的交友板块来看,主要的活动情境有:

消遣情境: 空闲时间无事可做,摇一摇,搜一搜附近的人,翻翻别人的朋友圈消磨时间。发生频率高,重要。情感体验:好奇体验有,归属、成就、审美体验无。

社交情境: 得知一个相对陌生但是想结识的人,直接取得社交联系方式,添加好友。发生频率不高,重要。情感体验:成就体验有,好奇、亲和体验无。

分享情景: 发生了一件特别想向别人分享的事情,找人聊天或者编辑朋友圈发布,希望得到情感共鸣和反馈。发生频率高,重要。情感体验: 成就、归属、审美体验有,好奇体验无

讨论情景: 想要交流自己的兴趣爱好,寻找兴趣相关话题的文章和微信群,认识相同兴趣的人进行话题的交流。发生频率高,重要。情感体验: 归属体验有,审美体验无。

求助情境: 遇上需要其他人帮忙的事情比如朋友圈集赞,联系好友帮忙。发生频率高,重要。情感体验: 归属体验有,审美、好奇体验无

2. 逐类分析情感体验。

按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。

兴趣体验:发生频率不高

微信提供了朋友圈、公众号等方式分享兴趣,进行和别人的点赞留言互动,但是没有真正的兴趣圈,需要用户自己寻找和关注。

好奇体验:发生频率不高

微信上的好奇体验仅发生在公众号推送的文章和已加好友发送的朋友圈,摇一摇和附近的人虽然能帮助找到其他用户,但对其他人能了解的东西很少,只是冰冷的账户信息,难以激发好奇体验。

成就体验: 发生频率低

归属体验: 发生频率高

微信逐渐取代了通讯录的功能,收录了我们所有的好友信息,在微信上能直观看到自己交际圈。

生存体验:发生频率高

工作生活各个方面,每个人都需要与其他人沟通交流,微信实际已经渗透我们的生活。

自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):发生频率低。

依恋体验: 发生频率高

微信可以说是生活交际的必备品,很多人离不开手机也是离不开微信,需要时刻和别人保持联系。

影响力体验:发生频率低。

审美体验:发生频率不高。

微信中的审美体验无非是看到高质量的推送文章或者朋友圈,但这仅取决于个人关注的公众号和好友,微信本身并不提供引导。

道德体验(赞赏、荣誉、幸福):发生频率不高。

理智体验:发生频率不高。

3. 提出体验的创新目标。

兴趣体验:有关兴趣的话题能让陌生人迅速产生交流,兴趣话题能自然地成为陌生人之间沟通交流的纽带,人们对兴趣的关注是很好的交友催化剂。

社交体验:相同圈子的人有更大几率能互相认识并且合得来,通过好友推荐的方式增加人们的社交圈半径能带来很好的社交体验。

归属体验:交友大多是需要陪伴,游戏组队友,吃饭攒聚餐,群体活动本身能让人们互相陪伴,此外在活动中发生的互动能帮助更好地熟悉彼此。

三、寻找思路:选题的活动分析

交友App属于玩的活动,具体的活动有很多,比如兴趣探讨、闲谈聊天、游戏组队、聚会活动、近况分享,等等。以下将从看、聊、学、写、做和玩六方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。

1、活动分析:动机和体验

(1)兴趣探讨(看、聊、学):每个人都有自己的兴趣爱好,有相同兴趣的人聚在一起,探讨兴趣就会变成自然的事情。·动机:可能是为了满足交流兴趣的欲望,可能是为了发展自己的兴趣,或者只是以兴趣作为共同话题和朋友拉近关系。期望:主要是兴趣体验,也有成就体验。

(2)闲谈聊天(聊):烦恼的时候找人谈谈心,空闲时间和人聊聊天,闲谈聊天是人与人之间最普遍不过的互动。动机:满足倾诉欲,缓解生活压力,或者仅仅消磨闲暇时间。期望:情绪的舒缓,有亲和和归属体验。

(3)游戏组队(玩):“王者荣耀”,“绝地求生”,游戏已经渗透现代人的生活,组队游戏是一种自然的结交好友的方式,同时游戏世界往往能交到真诚的朋友。动机:为了更好的游戏体验,为了更好地放松休闲。期望:有组队过程的亲和体验,也有体验游戏的成就体验。

(4)聚会活动(玩):朋友之间举办聚会,唱唱歌,逛逛街,吃顿饭,最普通的聚会也最真实。动机:增强和朋友的联系。期望:有亲和和归属体验。

(5)近况分享(写、聊):记录自己的近况,分享自己最近发生的事情,展示自己的同时也能让别人更了解自己。动机:展示自己,增强和朋友的联系。期望:有亲和和归属体验,成就体验。

2、初步确定活动目标和体验目标

经过对交友的活动分析,交友App活动中值得创新的主要活动为:

1、兴趣体验(看、聊、学),体验目标为兴趣体验等。

2、共享活动(玩),体验目标为好奇体验、归属体验。

3、组队聚会(做),体验目标为亲和体验、归属体验等。

4、聊天匹配(聊、玩),体验目标为好奇体验、归属体验等。

四、体验创新:新App的功能设想

针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。

1、兴趣体验(看、聊、学)

兴趣活动的体验目标是兴趣体验,下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。

1、兴趣体验

兴趣体验的情境创新模式中,兴趣交流模式、分组讨论模式都是可行的模式。

(1)兴趣交流模式:即提供各类兴趣交流话题,丰富聊天内容,方便人们交流兴趣。常见的生活情境:两个素不相识的人因为相同的兴趣有了交集,在交流中逐渐成为朋友。分析原因:人人都有自己的兴趣爱好,也都有分享欲,对爱好的分享是最常见的生活情景,因此以兴趣交流为切入口,能很好地为陌生人提供话题。具体功能设想:建立兴趣话题交流站,提供兴趣话题的圈子,每个人可以根据自己的爱好以问答形式在圈子内发帖交流。

(2)分组讨论模式:即提供圈子内问题的讨论回答小组。常见的生活情境:饭桌上或者某些放松的场合总能见到几个人对一个话题的探讨交流,会因为不同的观点谈得热火朝天,也因为相同的见解得到觅得知音的感动。分析原因:聊天从来不是一句话的事,辩论式,沟通式的互动才是真正的聊天,而这样的聊天不会发生在热闹的人群中,轻松的场合下,少数人的聚集才让每个人有更多的发言和交流时间。具体功能设想:对圈子内的某个问题进行见解发表时可以选择组队讨论,同时想要组队的人会被随机分配进不同讨论小组(组员不显示身份信息,只有共同参加过的讨论信息,比如其中有个人和我参加过另一个话题的讨论,将显示他在上次讨论时最后的总结观点),分别发表言论,形成圈子内这条问题的回答,内容将能被更多的人看到。

2、共享活动(玩)

共享活动的体验目标是好奇体验,下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。

1.好奇体验

好奇体验的情境创新模式中,随机活动、私密聊天模式是可行的模式。

(1)随机活动模式:即推出线上活动。常见的生活情境:万圣节的晚会,音乐节的酒吧,明明知道场合里都是陌生人,很多人也愿意去凑个热闹,和陌生人一起游戏。分析原因:有时候选择宅在家里并不是因为天生喜欢宅,而是没人约会或者决定不了去哪进行什么活动,如果有一个吸引人的主题活动且参加起来很方便,很少有人会拒绝。具体功能设想:系统或者用户随机发起例如在线KTV的在线活动,随机聚集人们共同活动,活动界面分为活动屏和聊天屏,参加活动的人可以选择上台进入活动屏进行活动或者作为观众在聊天屏进行聊天互动。

(2)私密聊天模式:即提供聊天室,在进行任何活动的过程中,两人若同时对对方感兴趣,想进行深入了解,活动结束后将匿名进入两人的互动聊天室。常见的生活情境:生活中偶尔会遇到很想认识的陌生人,或者是觉得志趣相投,或者是认为他为人正直,共同经历过一些活动后总有对对方的印象,也有想要了解的心情。分析原因:即便在活动中遇上想了解的人,碍于不好意思的心情总是不愿上前打扰,但如果采用匿名方式,既增加了好奇感,也让人更愿意尝试主动交友。具体功能设想:共享活动提供了很多和陌生人接触的空间,在活动中可以点选感兴趣的共同活动的人,活动结束后若两人互相感兴趣则进入匿名聊天室,只显示曾经一起参与过的活动用以提供话题,双方愿意的情况下加为好友。

3、组队聚会(做)

组队聚会的体验目标是归属体验,下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。

1.归属体验

归属体验的情境创新模式中,好友分享模式是可行的模式。

(1)好友分享模式:即提供方便好友组队聚会的路径。常见的生活情境:举办聚会的时候总是会邀请很多朋友或者朋友的朋友,参加聚会我们也会习惯性拉上自己的朋友。分析原因:很多聚会找不到一起参加的人作罢,很多时间找不到可以参加的聚会,作罢,我们不是不想举办聚会,只是没有随时可以聚集的伙伴。具体功能设想:提供方便好友组队聚会的路径,选择发起聚会就能上榜提示所有好友,而一级好友加入的同时,组队信息将会向二级好友发布。

4、聊天匹配(聊、玩)

聊天匹配的体验目标是好奇体验、归属体验,下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。

1.好奇体验

好奇体验的情境创新模式中,情景模拟模式是可行的模式。

(1)情景模拟模式:即提供对话的模拟情景,让陌生人在情境下自由对话,是游戏也是交谈。常见的生活情境:从小时候的过家家到长大后的侦探游戏,生活不过是一幕幕戏剧,而模拟情景的戏中戏,大家都不会陌生。分析原因:人天生喜欢角色扮演,或许是为了暂时卸下现实生活中的压力,也或许单纯享受短暂的不同人生的体验,或者在角色的面具下,往往才能真正做自己。具体功能设想:提供不同情景的角色卡片,用户选择进行角色扮演,可以是双人或多人,可以是辩论或者交流,选择人物后自动进入匹配环境,人物确定后开始根据角色进行对话模拟,可以选择录音或聊天截屏发布,你们的角色扮演将被更多人看到并喜欢。

2.归属体验

归属体验的情境创新模式中,倾诉安慰模式是可行的模式。

(1)倾诉安慰模式:即提供倾诉或者安慰模式进行匹配。常见的生活情境:旅途中偶遇的陌生人有时候比身边亲近的朋友让我们更有倾诉欲。分析原因:倾诉欲总是随场景和心境在变,亲近的人未必时时都能倾听,除此之外,和闺蜜的矛盾,和伴侣的冲突,有些事情可能不方便跟亲近的朋友交流,当双方没有社交圈的联系,倾诉时反而安心。具体功能设想:陌生人匹配聊天,选择倾诉或者安慰,会接到来自对方的

5.总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标

1、App名称:交友App。活动定义:为陌生人交友提供的活动空间,让陌生人之间更多互动,更多了解。

2、用户角色卡片

用户角色卡片


情感体验目标:好奇体验、兴趣体验、归属体验。

3、兴趣体验模块设想:提供互相交流的兴趣话题,话题内采取问答形式,可以选择个人回答或者讨论回答进入讨论小分队。体验目标:提升兴趣体验等。

4、共享活动模块设想:发起和加入线上活动小组,共享活动,实时互动,并且可以在活动中选择感兴趣的对象进行匹配交流。体验目标:提升陌生人交友的归属亲和体验,增加陌生人间的交友互动。

5、组队聚会模块设想:二级好友限制内组队进行线下情感交流活动。体验目标:实现归属体验,方便熟悉潜在好友。

6、匹配聊天模块设想:选择不同情景下的角色扮演聊天,或者随机进行聊天匹配。体验目标:提供友好的聊天匹配模式,实现好奇和归属体验。

五、情境故事:功能模块的交互设计

围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。

1、兴趣体验模块的主要情境

1.浏览话题主流程:打开App选择发现,进入话题圈,里面显示了我曾经搜索过的话题关键词并且推荐了几个热门话题;我可以选择快捷导航中的话题,也可以自主进行话题搜索或者发起话题;选择我最近搜索过的话题关键词“武侠情结”,看大家在这个话题里都提了些什么问题;选择浏览全部问题或者浏览最近一周大家提出的问题;选择感兴趣的问题,看里面的人都发表了怎样的观点;对观点选择赞同、留言、分享。

文字交互流程和对象:App打开>聊天界面;切换到发现>发现导航,进入话题圈(我曾经搜索过的话题关键词以及热门话题),选择感兴趣的话题查看问题(全部问题或者最近一周提出的问题)>选择感兴趣的问题查看观点(对观点进行赞同、留言、分享)。

2.交流兴趣次流程:进入“武侠情结”的话题,看到有个问题:“你如何看待金庸去世?”,这个问题我很有感触,想和其他人探讨一下,选择进行组队回答,马上被随机分入了四人小组,这里每个人都是匿名的身份,大家随心交谈,进行各自的观点分享,结束讨论后每个人总结自己的看法,整合作为小组回答发布并没展示。

文字交互流程和对象:App打开>聊天界面;切换到发现>发现导航,进入话题站点(各种我可能感兴趣的话题卡片),选择感兴趣的问题进行组队回答>进入讨论组(小组成员进行讨论后总结出小组代表观点)>结束讨论>发布回答。

2、 共享活动模块的主要情境

1.参与活动主流程:打开App选择发现,进入活动圈,这里有很多人进行不同的交友活动。我很喜欢唱歌,正好有一个“晚安曲”的活动,要求上台用户语音唱歌,选择加入;进入活动后界面分为展示屏和聊天屏,上方展示屏显示上台的用户发表的文字语音或者视频,“晚安曲”活动里台上的用户正在语音唱歌,我可以选择排队上台唱歌,或者在台下进行聊天。

文字交互流程和对象:App打开>聊天界面;切换到发现>发现导航,进入活动圈子(各种在线活动,推荐、好友、附近、最近)>选择自己想参加的活动加入。

2.发布活动次流程:我很喜欢听故事,进入活动圈,发布故事接龙的活动,每人上台后的活动为故事分享,发布活动后等待其他人的加入。

文字交互流程和对象:App打开>聊天界面;切换到发现>发现导航,进入活动圈子(各种我可能感兴趣的在线活动),发布我想进行的活动(活动名称,上台活动)>开始活动>等待其他人加入。

3.私密聊天次流程:打开App选择发现,进入活动圈子,加入“晚安曲”活动后觉得有个人唱歌很好听,想和他认识,点击头像选择感兴趣,发现他也对我感兴趣,进入私聊对话框,由于参加过共同的活动,我们有了基础话题可以讨论,开始聊天。

文字交互流程和对象:进入活动圈,选择自己想参加的活动加入>选择感兴趣的人>进入聊天窗口(互相感兴趣的人)。

3、组队聚会模块的主要情境

1.发起组队主流程:打开App选择通讯录,进入发起组队,最近印象城有家新开的火锅店想去试试,多找几个人同行,编辑组队邀请,需要6个人左右,发送,等待好友的加入。

文字交互流程和对象:App打开>聊天界面;切换到通讯录>通讯录导航>发起组队(编辑组队信息:活动名称、活动详情、时间、地点、人数、想邀请的人)>发布。

2.组队邀请次流程:打开App选择通讯录,进入好友邀请,里面有我的好友发起的组队活动,看到有一个去吃火锅的活动,想去,选择加入,进入群聊小组,进行相互认识了解。

文字交互流程和对象:App打开>聊天界面;切换到通讯录>通讯录导航,进入好友邀请(罗列好友发起的活动),选择参加,等待进入讨论组。

4、 聊天匹配模块的主要情境

1.情景模拟主流程:打开App选择发现,进入聊天匹配,这里有很多系统或者用户提供的模拟剧本,有一个情景故事是双人剧本,要扮演一队即将分手的情侣,我选择女方剧本,看到女方一直不满男方的小马虎,聊天任务是提出分手,并让男方道歉,有点感兴趣,进入匹配,匹配到了一个选择男方剧本的人,开始就角色进行对话,完成剧本任务。

文字交互流程和对象:App打开>聊天界面;切换到发现>发现导航,进入聊一聊(各种剧本信息)>选择剧本角色>进入匹配聊天

2.聊天匹配次流程:打开App选择右上角导航,最近有件烦恼的事情想找个陌生人倾诉,既能调节情绪,又能保护隐私,选择匹配聊天,选择进入文字聊天或者语音聊天,开始交流。

文字交互流程和对象:App打开>聊天界面>右上角导航>进入聊天匹配(文字、语音)>匹配聊天好友。

六、原型设计

(一)板块规划:

1、首页

一级模块


2、通讯录

二级通讯录模块


3、发现

二级发现模块


4、我:略

(二)主要流程和界面:

1、话题圈的流程1:浏览某话题

浏览话题


2、话题圈的流程2:组队讨论回答

组队回答


3、活动圈的流程1:参与活动

参与活动


4、组队聚会的流程1:发布组队信息

发布组队


5、组队聚会的流程2:加入聚会队伍

加入队伍


七、界面设计

展示3个高清界面效果图:

1、兴趣圈问题展示页面

兴趣圈问题展示


2、活动圈首页

活动圈


3、活动圈活动内页

活动内页


个人课程总结:

交互设计的课程总体收获颇多,首先是学会了观察生活,设计来源于生活,从生活中总结人们的情感体验,转化成交互的方式,再运用到设计中,这样才能真正做好服务化的设计,除此之外,课程帮助拓展了设计思路,设计是为了解决痛点,但用户更想体验的是趣点,在社会逐渐能满足每个人基本生存需求的现代,情感成为人们生活的核心,这也意味着满足情感体验的设计才能成为吸引人的设计,放在交互设计中,满足情感体验的交互,才能留住用户的时间转化为流量数据。

以上,课程中学得不错的方面就是学会了留心生活,本人做的是微信陌生人交友板块的改良设计,因此在课程的这段时间尝试着使用各种社交app,结交了不少陌生人,尝试着将自己的体验结合进作业中,获得更多真实的情感体验

同样的,最累的地方也在于发掘生活情景,发掘情感体验,诚如老师上课所言,在满足了个人的情感体验后,体验所带来的兴奋度会下降而并非稳定,因而很多情感体验实际已然成为生活的理所当然,很难重新找回。此外,虽然人的情感体验有固定维度的分类,但引发情感体验的事件并没有固定的分类可以逐条查询,有时候会难以入手,反而局限在范例中。

因此相应的对课程的建议,希望保留挖掘情感体验的模块,让设计来源生活,让设计满足情感,但同时也希望老师多些引导,(上课分享自己作业方向的时候,记得老师会针对内容提些问题,虽然经常会被问题问到愣住,但也是这些问题引发思考),希望有一些例如多问几个为什么,帮助深入分析的内容,而不仅仅是罗列穷举生活的体验,毕竟悟性不高,很多体验需要深入挖掘才能想到嘻嘻~

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