横板过关游戏的设计思路

先说个前置背景:

开发了一款横板过关的手游,叫木乃伊大冒险。

背景如下:在埃及沉睡的木乃伊被盗后几经流转落在一位中国收藏家手中,醒来后的木乃伊(玩家)决定回到自己安睡的金字塔中,于是展开了逃脱。木乃伊(玩家)要躲避收藏家手下保镖的追捕,同时要躲避路上的野兽甚至天上的秃鹰,最终返回故乡。

关卡设计图:有感兴趣的可以私信我=-=

好吧,这其实是16年下学期组建团队开发的《木乃伊大冒险》游戏的设计方法。

当我们有了一份最初的策划想法后,第一件需要明确的事情是,我们的用户是什么样的人?

女大学生?20-30岁的玩家?未成年玩家?

他们的游戏目的是什么?消遣娱乐?怀旧?或者只是随便玩玩?

游戏的第一驱动力永远是目的,转化到游戏中就是目标。我们所需要做的第一件事就是给当前玩家树立一个目标,在关卡设计层面,就是当前关卡的目标。

《风之旅人》在正式进入游戏的第一幕,就将摄像机定位于能够清晰地看见并确定游戏目标的位置,游戏目标使用了和其他场景呈现较大区分的高耸山峰,并使用高亮度光源将其标记。随后游戏的绝大多数场景都在广袤的大漠中,但玩家时刻都能通过此标记来确认自己的方位。

FC版的马里奥,从最开始就告诉告诉玩家,你需要去救公主!这个概念不断深化重复至今。

我们的游戏中,树立了一个基本的目标就是木乃伊被盗到东方,你需要回家回埃及,但是,我们所遇到的第一个问题是如何传达这个目标。玩家不知道背景的话,就会有一个哲学问题,我是谁、从哪来、到哪去。游戏以什么样的形式开始,我当时和另一位关卡策划做了无数个方案,因为当时的设定是木乃伊被邪恶收藏家绑架到东方,一开始游戏在地下室内,比较昏暗的地方,是一个地下的类似博物馆的地方,然后在这部分给玩家一个简单的教学指导,最好用一个梯子结尾,梯子爬上来,玩家打开了一个天窗,豁然发现外面的景色是完全不一样,然后进入到第一关。还有个方案是木乃伊的棺材在卡车内,然后卡车就在我们关卡背景的一条路上跑,路上很颠簸,车出事了,然后木乃伊掉下来了,游戏开始。很可惜因为技术和美术时间的原因。这两种方式都没有采用=-=。。

但是在游戏的开始,我们还是给予玩家提示,有一个路标指引方向,一个简单文本式的目标,并且通过摄像机的位置按时,这个得感谢程序,搞了很久,画面占比构图,左侧距离长度远小于右侧,此处产生强烈的心理暗示。从心理学角度上来说,人总是会趋向于往视野开阔的位置前进,因为更开阔的视野意味着可以更方便的进行危险性判断以及更多行为判断方向。即便此时玩家还是执意先向左前进,走几步也就知道此路不通。而在向右前进一小段之后便会看到第一个带着问号方块的视觉引导,此时玩家就会更加肯定前进的方向是正确的。

OK,到这里,就解决了新手引导的部分。

后续再玩FC上的超级马里奥。 发现果然还是超级马里奥比较厉害。很多人都认为超级玛丽没有新手引导(我在腾讯学院关于关卡策划的书中看到的专业人士也是这样认为的),实际上他们错了,超级玛丽存在新手引导,而且是非强制性的沉浸式引导,以至于大多数人都没有感受到=-=

游戏还未开始之前,如果在START界面停留一定时间后会自动播放一段马里奥向前行进进行游戏的动画,并完成一些列跳跃,撞击砖块,吃蘑菇等基本操作。细心的玩家在这时就会明白这游戏的基本玩法,从而在开始游戏的时候可以轻松上手。

游戏开始,马里奥的出生位置与开始界面时的位置相同。看过“开场动画”的玩家此时会很清楚该向哪个方向移动,而没有看过动画的玩家也不会产生太多迷惑。

几步之后来到了问号砖块的下面,此时玩家自然会产生探寻这个方块的特别之处的疑惑。而左右移动显然无法与箱子产生互动,而箱子又在角色的上方,此时就会考虑跳跃撞击或者踩踏。问号的箱子,它与其它砖块相比,色彩更加闪亮,独立成块,材质特殊(金属材质)。它本身的视觉重量相对于其它砖块大了很多,并且带有“?”这一带有强烈疑问心里暗示的标点图样,两项叠加,自然让玩家产生强烈的探寻欲望。

继续向右行进,就会看到第一只板栗怪。看它前进的路线(和主角相对)和出现的位置(狭窄不易躲避)就知道来者不善。此时玩家可能是从上方跃下,或是小跑前行,一般不外乎两种结果:

1 :跟栗子君进行一次脸对腮帮子的亲密接触,挂了,重新开始。玩家知道了这玩意儿不能碰,见到得躲着点。

2 :踩到了栗子君的脑瓜子顶上把它踩扁。玩家知道了这货可以被踩死,脚感好像还不错,我能踩十个。

再走两步玩家抱着吃金币的心态顶起了第二个问号,结果一脑门子撞出来一个蘑菇。蘑菇是什么?蘑菇的行动路线与主角相同,如果从上方掉下会朝左移动靠近玩家。反观玩家,向右移动时会有一个引导跳跃的水管,此时跳起会很容易的吃到蘑菇。

但是,在引导部分,也存在一个问题!就是金币是干啥的,我小时候其实很近都不知道,我觉得在第一次吃到金币的时候,游戏暂停,画面压暗,然后用光线引导玩家看金币那个指示器。附上说明100金币=1条命比较好

==============然后让我们步入游戏关卡具体设计中

具体关卡设计有两个要点:难度递增的挑战与关卡的节奏。

借用这张图很好的展现了控制马里奥难度的递进的方法。

第一个需要了解的是挑战,首先需要定义并理解什么是”挑战“。一个挑战是指被安全边界包围的、玩家必须一次性完成的、一小段任务。

这就是挑战,从一个平台跳跃到另一个平台。

难度递增下,假设在2个平台中间加入移动平台,马里奥必须跳到悬崖上方的移动平台上然后跳下来。在移动平台的左右两侧,玩家可以安全地驻足等待,不过一旦跳上移动平台,玩家就必须格外小心以防坠落悬崖损命——因此,这个挑战开始、结束于移动平台左右两侧安全而稳固的地面。

让我们再看一个更复杂些的例子:我为接下来的挑战增加了一个不同类型的移动平台(纵向移动平台)。对于这个挑战,安全的边界依然是两侧的固定地面,但这一回玩家必须跳过两个不同类型的移动平台才能再次抵达安全地带。虽然这个挑战的内容更多、难度更大,但它依然是一个挑战,因为玩家必须一次性跳过两个移动平台才能抵达右侧的挑战安全边界

挑战有时可以做得很庞大,但你必须牢记一个挑战一定会被安全(相对的)边界所隔开,在这些安全边界区域中玩家可以稍作”休息“以应对下次挑战。

他们都是基于移动平台的挑战,只是第二个挑战增加了一些新内容:两个不同类型的移动平台,沿着不同的运动轨迹,依照不同的节奏同时移动。所有这些新增的复杂度均来自”类型“或”方式“的改变。

如果两个挑战的区别来自于新增的”质变类“元素,我们就将后面这个挑战定义为前者的”进化“。挑战2是挑战1”质“上的迭代与提升(质变)

这一次我在两个移动平台之间增加了一个上下移动的电锯。这使得复杂度再一次得到了“质”的提升,使得玩家更难找到合适的跳跃时机。

在复杂度方面这显然不是一个多大的飞跃。任天堂的游戏通常会一小步一小步地提高游戏难度:在一个高难度关卡的结尾,逐渐堆砌起来的进化最终创造出最难的挑战,但是这个过程总是通过一次次小幅度进化完成的。

除此以外,还有种简单的方法-增量。增量是指在上一个挑战的基础上进行某些“量”上的增加。

两个平台之间的距离被增加至3倍。

这个挑战和此前第二个“进化”挑战很像,只是我将两个移动平台之间的电锯数量加倍了。由于安全的跳跃时机进一步减少跳跃难度再次提高——不过这些改变均来自简单的“量变”——电锯从1个变成2个。

其次,加入一定的风险引诱很重要,例如把金币位置设置在很危险的地方,玩家可以通过高风险高难度的操作去获得金币,得到快感,菜鸟玩家也不需要担心过不了关卡。这种技巧也是诱使初级玩家去重复玩关卡的关键!在玩家技巧提升后,玩家可以去尝试晚上之前不能获得的金币。

下面的最为重要的关卡的节奏。马里奥设计法用了“韵律”一词,腾讯的关卡设计指南用了“张弛有度”一词,在我看来,万变不离其宗,我们需要用关卡的节奏去控制玩家的心流体验。

就是整个关卡会是什么样的节奏,这个问题很大程度上影响到玩家的心流体验。

作为关卡设计者,将关卡中的“挑战”与“安全区”标注出来,我个人控制的比例是2:1,给玩家跌宕起伏的心流体验,保证一个合适的游戏节奏。

从玩家重复性的角度考虑,关卡中的挑战是:挑战→失败→挫折→再挑战→成功→压力释放。

也就是,游戏设置的挫折、游戏给予玩家的压力,实际上是后面快乐的铺垫,让玩家在获得成就感的同时可以释放先前积累的压力,从而提供快乐的体验。

==================================================

后记,关卡设计中可以做的更好的地方:

在我之前制作的关卡中,完全没有采用这种设计方法,希望有机会我能做出更好的关卡设计。

敲黑板了!核心思路:让玩家通过更少的操控去获得更大效果回报。

如果说,我们的游戏“跳跃”是核心乐趣,那么“消灭怪物”可能是第二层乐趣。传统思路是,用跳跃去完成挑战,消灭怪物作为一部分挑战的内容。马里奥中玩家触发马里奥进行跳跃时,如果跳跃的落点恰好在于某个怪物的上方,那么马里奥则能够消灭这个怪物。这种体验是不是更爽?例如玩家在不断在平台中跳跃的时候,正好一次跳跃翻越了平台又踩死了某个怪物,岂不是美滋滋?

这种思路类似狂野飙车中,氮气加速后车辆通过斜坡冲上空中,然后在空中完成华丽丽的特效(辅以慢动作),其实玩家就点击了下氮气加速啥也没干,但是就是酷炫!就是很爽!

所以我觉得这个是可以借鉴到我们游戏中的,可惜当年我对此研究不深,啥也不懂23333

最后的最后,说个我游戏关卡设计的特色吧:l 在关卡的设计上,从中国到埃及选取一系列有特色的地区作为每一关的主题。关卡的背景使用该地区的一些标志性建筑填充,关卡内的怪物设计或是事件围绕着该地区的传说展开。比如西藏,中国西藏,背景主体就是雪山,中间可以穿插出现寺庙,僧侣,天葬场。

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