玩具为什么不具有电子游戏的吸引力?

今天主要的命题是,“玩具为什么不具有电子游戏的吸引力?”
提出这个命题可能稍微激进了一点点。这个命题隐含的立场就是“玩具不如电子游戏好玩”。再有一点干扰的是,写这个命题的笔者本人可能也具有较大的偏向性。就像带了有色眼镜看世界,世界就无法显现出正确的颜色。这里再稍等一下,我这里用“玩具”对比“电子游戏”是一个有问题的对比。这个问题我会在下文说明。
先容我举几个例子。提出一个命题,你还得首先证明这个命题为真。喝杯水,马上来到正文。
任天堂上个世纪以花札牌起家。任天堂第三任社长山内溥发现了创意天才横井军平,发明了热销的玩具"超级怪手","爱情测试仪","光线枪"……当然,任天堂第一研发部带给世界的并不只有这些玩具,这些玩具加起来的影响力都不如接下来的震撼:横井军平带给世界的是世界最早的袖珍掌上电子游戏机GAME&WATCH(8个月300万),4年3800万的销售成绩。顺带说一下,后来游戏机出现的十字键,就是这个时候横井军平的发明。
很遗憾的是,那个年代,统计销量是一件很困难的时候。GAME&WATCH的数字与其说是销量,更不如说是任天堂的产能极限。因为当时的任天堂只能造这么多数量出来。至于热销的三个玩具,我能查到的就是超级怪手的半年140万,另外两个热销玩具已经完全查不到数据了。但是,无论如何,任天堂在天才横井军平的带领下,留给世人的是GAME&WATCH,GAME BOY。恩,如果市场上最后失败的Virtual Boy也算的话。
另外一个例子是雅达利时代的。当然,雅达利自1972年之后推出《乓》之后,人类历史上的街机游戏时代开启。投币式的街机游戏单价从1美分开始一直涨到25美分。在美国,当时的盛况是,有街机的地方就可以见到人排队。任何一台街机制造出来,马上就被送到了热切期盼它赚来更多的钱的街机店里。
说到街机,顺带一提宫本茂出道作品《大金刚》。自任天堂《大金刚》上市以来,每一个街机店都想着买一台,再买一台,还买一台。顶峰时期全世界有6万台《大金刚》同时工作,超过1981年最热门的电影《夺宝奇兵》60倍的座位。这还没算因为买不到正版《大金刚》而心急火燎买入的各种盗版或山寨版《大金刚》的街机店家。1982年的时候,《大金刚》日产量50台,也是《大金刚》的全部销量。而一台《大金刚》一周可以为店家赚取200美元。
有史以来,在麻将,扑克牌这样的赌博玩法之外,第一次出现了让玩家废寝忘食的存在,电子游戏。
可以说,传统的玩具在电子游戏的吸引力面前,是被真正的压倒了。
不扯雅达利任天堂了。我们将话题回到距离现实更近一点的地方。阅读了本文的读者,如果你跟我一样在80末出生,你小时候可能迷恋的是任天堂的红白机;稍微长大一点会对游戏厅里的各种街机游戏流连忘返;再大一点那就更多玩法了,电脑里的单机,PS里的各种光盘游戏;再到后面就是各种网络游戏的时代了。
没有一个男孩子不为电子游戏着迷。当然,有的孩子家教严格,有的孩子孤僻,有的孩子自律。但是有一点可以确认:在电子游戏的冲击之下,玩具的吸引力几乎完全被抛弃了。
……
前面我表达的意思很明显,普通的玩具是绝对没有电子游戏有吸引力。然后,这个说法还有一个问题。
这个实质上的问题是,“玩具”这个词,与“游戏”或者“电子游戏”这个词语级别不同,不构成对比。
我这里说下为什么。下面是用圆球来举例。
在人类的远古时代,人类能制造的玩具就是石球,和小石头。石球很容易想到他的玩法,用来投掷;而小石头这里,人类发明了现在看来也是极限的智力竞技游戏的围棋。
然后,人类的生产力得到了提高。重量更轻的木球的发明,除了投掷外,增加了击打前进的游戏可能,于是蹴鞠(足球前生)捶丸(高尔夫前身)诞生;马术的提高带来了马球的可能;工业时代后,弹跳材质的球带来了网球篮球乒乓球的诞生;高质量方圆的球演化成了台球;廉价的产品玻璃球带来了弹珠玩法……
我之所以举这个例子表示,玩具,他的是否好玩是决定于玩法上面的。玩具的材质决定了这个玩具能做到什么玩法。
可以这样说,玩具是硬件,游戏规则是软件。我前面的命题,“玩具为什么不具有电子游戏的吸引力?”这个说法的问题在于。硬件跟软件是不能直接对比的。所以这个命题正确的说法在于,“传统的玩具为什么不如电子游戏类的玩具有吸引力?”
请注意:这个世界除了以赌博为主要卖点的扑克牌之外,没有任何一种玩具的影响力有各种游戏主机对世界的影响大。任天堂Game&Watch(4800万),任天堂红白机(6700万),任天堂GB(1.2亿),任天堂GBA(8100万);索尼PS(1亿),索尼PS2(1.5亿)。XBOX(7600万)其他的NDS WII PS3 PS4 XBOX360等由于还在市场上销售,就不统计了。具体的销售总量也都各自保8位数争9位数。除了赌博用的扑克牌和游戏机之外,没有哪一个玩具渗透到了这个等级。
除了游戏市场的销售数据证明之外,游戏玩家基本可以保证,除了他工作和他的爱好之外,他要做的事情一定是进入游戏。很多人甚至爱好只有电子游戏。
那么,电子游戏远远超过其他娱乐玩具吸引力的理由在哪?
笔者这里给出自己的解答:
答案就是,电子游戏因为没有现实物理规则的束缚,所以他可以无拘无束的放飞游戏设计师的想象力。这种想象力,第一次触摸到了人类的潜意识,然后人类的潜意识一旦与电子游戏结合在一起,便再也离不开了。
人无法与自己的灵魂分割。
人在现实,惧于现实的生存规则的束缚,没有办法释放人类根骨里的暴力因子。古罗马的斗技场仅仅是出现了奴隶与野兽,奴隶与奴隶的战斗,就可以撑起几万人的观众台。而人类越是文明,这种见血的战斗越是在生活中消失。要知道黑暗的中世纪和大航海时代,死亡决斗在欧洲和海上,是稀疏平常的一件事。
人在现实,惧于现实与周围人打交道的潜规则,真正的本我被环境压抑着不能释放。一个人在现实里彬彬有礼,但这个人的内心真的不想爆粗口动手?一个人在现实里是乖孩子乖宝宝,但是这个孩子真的不想找到自己的自由?
人在现实,惧于现实里各种比自己高等级的人在周围压制,真正的万物主宰的欲望刚出现的一瞬间就被自我否定。如果不是有电子游戏这样的世界,他哪儿能去实现自己的国王梦想?
人在现实,兢兢业业的工作了一整天,养活自己尚且困难;努力工作了一整年,年终结算一年白干;拼命奋斗了十年不止,但是成功者几人可见?除了电子游戏,人类在哪儿可以失败了毫无顾忌重新站起来?除了电子游戏,人类在哪儿可以找到仅仅凭借自己努力就可以确定成功的童话?除了电子游戏,人类在哪儿找得到超脱了阶级和种族语言的平等和自由?

游戏主机,电脑主机是玩具。是硬件。游戏玩法,游戏内容是规则。是软件。
游戏主机的销售从来都是与杀手级的游戏软件绑定同时出现的。而传统的玩具能绑定什么样的杀手锏呢?赌博玩法以外?
电子游戏是人类集体潜意识的投影。《鬼泣》里面你可以冲锋陷阵,《三国志》里面你可以唯我独尊;《第二人生》里面你可以飞翔,《模拟人生》里面你可以建设家庭;《星战前夜》里面你能穿梭星空,《魔兽世界》里面与团队心灵共振;《我的世界》里面做个造物主,《侠盗猎车手》的虚拟纽约里面当回犯人。
玩家消除俄罗斯方块消除的是精神负能力的集合,玩家扮演投入RPG游戏是因为里面找到了真实的自我;玩家在游戏里疯狂追求不可能到达的极限,玩家在游戏里挑战横亘在天际而过不了的天河;玩家用现实不可能的想法攻破智力谜题,玩家比拼现实里不能想象的竞技规则;玩家无拘无束虚拟恋爱,玩家霸气四射成神成魔。
人类有历史记录以来。每一件发明都试图将其开发出游戏的功能。但现实的物理引擎判定太苛刻,人类只能做到现在看起来各种无聊的玩法。只有当计算机时代到来之后,人类才实现了玩法的无限创造可能。
于是,以无限可能的电子游戏,与有限可能的现实玩具相比,数学上,已经不用我判定谁负谁赢了。
我们回到前面那个问题。我再一次肯定的确认:现实的玩具真的不具备挑战电子游戏的可能性。不具有一丁点的可能。
电子宠物我们叫他玩具,因为他的一切功能都与现实绑定,而无法跳出现实的框架。而《口袋妖怪》伊始,就在思想和行为上完成了电子宠物的完全超越。宠物不是只有关爱一个玩法,还有其他玩法是收集和战斗。
天才玩具发明家横井军平,发明的“超级怪手”,走热的唯一原因是他提供了这样一个游戏“你可以对某人进行恶作剧”。而这个类似的功能,后来的游戏时代不要太多。更加经典的案例是《开心农场》,仅仅凭借着“偷菜”作为玩法核心,就红遍大江南北;
横井军平,发明的“爱情测试仪”,仅仅是怀春的少男少女们在追逐的这个游戏中想办法有一个接近可能的道具。而后来的社交游戏,恩,我需要指出大名鼎鼎的《劲舞团》么?
横井军平,发明的“光线枪”走热,仅仅是因为一种从来没有的新奇高科技的科幻体验瞬间震撼了国民。然后,光线枪这个玩具能做什么?真正让光线枪大放异彩还在FC游戏加入光线枪外设之后。
最后,横井军平开发了游戏主机,成为十字键的鼻祖。他从此就扎身在游戏世界里,而他的玩具开发部的名字也变成任天堂第一开发部,直到他离开任天堂为止。【横井军平辞职离开任天堂后不久,因为一场意外的车祸,一代游戏业的传奇就此凋落。】
人类从水里到了陆地上,就再也没有回去了。玩具从现实走向了虚拟,也就再也无法回头了。
电子游戏仅仅是在人类的视觉和听觉上进行了颠覆,就改变了世界。如果他马上就要走向触觉,甚至更未来的嗅觉,味觉呢?那将会是一个什么样的世界?
传统的玩具只是人类在认识自己道路上的一个婴儿。现在婴儿长大了,玩具变成了游戏硬件载体。长大的人,永远无法回到婴儿了。

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