即兴戏剧 读书笔记(7/8)

第六章 即兴戏剧演出

6.1 组建团队

1.     有各种方法组建一个即兴团队,根据团员间的紧密程度,一个即兴团队可能是以下的一种,或介于两者之间或者其他形式。

1)    玩玩即兴并不志在公演的松散团体,就是一帮聚在一起玩即兴游戏的朋友。

2)    参加一家即兴学校的阶段性培训,通常在结业时会和同班同学共同完成一场演出。

3)    入门级即兴爱好者,定期地玩即兴游戏,或按一幕演出的格式来练习,尽可能演出。

4)    发烧级即兴爱好者,定期(如每一到两周)聚在一起练习,进行不定期(如每一到两个月)的免费或售票演出。

5)    每周演出对外售票的商业级别团队。

2.     假如你想在即兴的路上不断提高,在学习即兴的第一年和第二年,一个相对固定的团队并定期练习是很有帮助的。假如你每星期花两个小时练习即兴,连续坚持两年,你会变得更加充满正能量、开放、有创意、受人欢迎。你会遇上不同的人,大家一起揣摩,共同进步。

3.     一个理想团队应具有以下特质

1)    和谐相处。首先要找一帮可以玩得来的朋友。假如你特别讨厌一个人,那无论他多么有才,最好还是把他排除在团队之外。最好是一帮台上台下都能玩得来的朋友。在传统戏剧中,台下矛盾深重的两个演员可以在台上演一对甜蜜的情侣,因为台词已写好表演已排练;但是在即兴戏剧中,这非常难,即兴者之间要有信任和互相支持。

2)    理念认同。认可并实践即兴的理念(例如“Yes and”、团队精神等),至少内心认可,虽然行为并没有完全实行但是正在努力改变。需要避免的一种典型情况是,一个人特别擅长搞笑,例如一些单口喜剧演员,他努力地也只在乎让他自己的笑料抖出来,这就违反了即兴的理念。如果一个人带来了负能量,那将会伤害到整个团体。

3)    寻找既有特长又多元化的团员以达成一个平衡的团队。

      富有不同类型特长的即兴者,例如擅长肢体动作、刻画角色、玩转文字、埋包袱,或富有音乐才能、富有舞蹈才能、天生自带喜感等;有的人有一样或多样的特长。

      假如没有找到有特殊才能的团员,不要紧,你可以反过来选择适合团员的即兴游戏。有些游戏对才能有一些要求(例如歌唱游戏、猜谜游戏),但是大部分游戏是人人都可以玩的。有特殊才能的团员会带来帮助,但即兴不是依赖某一个或某一些人作为明星支撑表演,团体比个体更重要,团体创作出来的即兴比个人的表演更上一层楼。

      考虑团员的年纪、职业、性别、婚姻、民族、种族等因素,不同背景的团员造就的多样性对即兴团体的建设很有帮助。例如一位25岁爱好科幻小说的理工男团员,他演一个机器人可能精彩绝伦。

4)    领导协调。团队需要一个领导,或者说一个队长,负责协调练习的场地、时间和内容,还有留心团队的大方向是否正确。队长通常是经验相对丰富和性格较活跃的人,可以固定由一位团员来当,也可以几个人轮岗。所有团员需要商讨和决议一些大事,第一件事是给团队起一个名字,还可以在口头上或书面上决定一些团队的惯例。

4.     从剧场运营的角度来看,可以分成

1)    自家团队(House Team),是剧场老板或者艺术总监挑选成员组成的团队,挑选的标准可能是依据对即兴戏剧分支的偏好和剧场的艺术方向(例如即兴剧场比赛形式或者即兴音乐剧形式等);一般是剧场的常驻团队,或者称主舞台团队(Mainstage Team),经常在该剧场演出;运营一个剧场虽然面临着商业成功的压力,但也同时拥有固定的建筑物场所,所以有着巨大的优势。

2)    独立团队(Indie Team),是即兴人根据自己的艺术追求和兴趣自由地组合在一起的团队,定期或者不定期到不同剧场(或者酒吧、咖啡厅等)演出,与演出场所的关系比较自由。

6.2   平时练习

1.     团员聚在一起练习,让我们称之为“团练”,可能是6~16个人,每次聚在一起训练2~3个小时。你可以根据实际的团队规模和时间长短来调整。在大方向上,团练要有一个合理利用时间的流程,

1)    热身游戏:用大概10%的时间(即12分钟)进行热身游戏,热身是必不可少的。热身游戏让团员们放下那些生活中的事情,进入即兴状态;假如是一个刚成立不久的团体,可以用15分钟来进行,但应该控制在20分钟内;选择几个热身游戏,记得全面涵盖“热身三要素”,让声音、人际交往和身体的能力得到热身锻炼。

2)    重点练习游戏:在聚会之前团队应决定练习项目,这种有计划的团练会明显地帮助团员逐渐提高水平。如果想保有一些灵活性,可以预留10%的时间灵活练习,例如在本次团练中发现的主意、临时想到的游戏、一位团员从别处学到的新游戏,但是主体的时间应用于事前决定的练习项目。

3)    团练总结:使用大概10%的时间,让每个团员有机会发言;为了提高团队的正能量,着重于做得好的内容,不着重于做得不好的,鼓励比批评更有效!至少比例是2比1(即说两个做得好的,一个做得不好的)或者3比1或更高的比例。

      在团练总结开始,队长让大家说说今日团练“我最喜欢的10个即兴时刻”,团员自由发言,加起来共10个;让团队养成一种多鼓励和正能量的文化,让每个团员在回家的路上感觉良好。

      让大家分享那些演得成功的游戏,如上次演得不好但这次演得好的,或本次团练哪几人演得不好但哪几人演得好的。着重于好的地方、成功的原因,团员也容易记住。针对一些有待提高的地方,讨论和决定下一次的团练项目,这样下次才有明确的目标。

4)    后勤事务:用大概5%~10%的时间,讨论团队活动的时间、地点、外援(即兴者或老师)、观看演出或准备演出等。

2.     假如你的团队打算演出,把每一次练习都看成是一场演出。例如在公开演出中,你知道笑场、把手插放在口袋、长时间背对观众、嚼口香糖、看手机等都是不合适的,那么你在团练中也不要这样做。你希望如何表演,你就按那样去练习(You play what you practice)。

6.3 演出场地

1.     剧场的体验是立即的、独特的,不能被复制。而即兴戏剧中,观众与演员的互动远比传统戏剧多,合适的演出场地会加强这些特性,提升观众的剧场体验。

2.     剧场的分类,以观众座位数量区分,可分为大型剧场(1000座以上)、中型剧场(300~1000座)和小型剧场(300座以下)。以舞台外形变化区分,可分为镜框式舞台、伸展式舞台、圆环型舞台、旋转型舞台的剧场。以观众座位的形式区分,可分为单面式观众座位、双面式观众座位、三面式观众座位、四面式观众座位和扇形观众座位的剧场。

3.     最理想的即兴戏剧演出场地是一个可容纳大约100~200位观众的专业小型剧场,包括日渐兴起的“黑匣子”剧场(Black

Box Theater),让观众更容易有一种“参与”的感觉,而不是作为“旁观者”。

1)    舞台:最好是全正面面向观众,这样观众可以看到演员的正脸。舞台与观众成90度;舞台在中间,四面是观众,那么这些不是最理想的舞台;必要时可以放置一些家具块段,产生空间层次。演员尽量避免背对观众的情况。舞台的大小没有严格的限制,有的大如10m×6m,有的小如5m×3m。

2)    观众席:观众是没有上舞台的演员,即兴演出是互动的,观众提出建议,在裸声情况下可以被听到,甚至作为志愿者上到舞台上参与演出。80~120位是一个非常理想的易于互动的观众数量;100~200席不是那么亲密,往往要考虑麦克风因素;在一个500观众席的中型剧场,观众的互动成为一个大挑战,需要助手跑动递麦克风,造成时间的延缓。

3)    麦克风:使用麦克风的一个好处是演员的声音不容易被观众的笑声掩盖过去。100~200席的剧场往往要考虑用上麦克风。即兴演员不适宜使用手握式麦克风,即兴主持人可以,但是如果能解放双手会更好一些,这样双手可以做更开放的动作或部分游戏所需的简单笔录。

4)    音 响:音乐可以制造气氛。假如用上麦克风、扩音、混音系统,那么效果会更好;同时台词声和音乐声(包括播放的或者即兴键盘手演奏的)会浑然一体。

5)    灯 光:专业灯光是可选项,会让即兴演出锦上添花,还可以用灯光控制演出的节奏,例如使用暗转。

4.     其他不那么理想的演出场地也可以是:咖啡厅、酒吧、书吧、中学教室、大学教室、公园、甚至街头一块空地,等等。我们或者称其中一部分为环境剧场。在这些场地表演时,好处是容易让观众更加放松,更有参与即兴互动的热情

1)    尽量建立起一块指定的舞台。例如通过家具、观众座位的摆设,舞台的大小、观众区块和整个场地比例相对应;同时让舞台区域有更强的灯光,总之让场地更正式化,这样有利于引导观众的注意力。另外,假如即兴者候演时不是在舞台上的话,那么在舞台旁边预留一些空间供候演使用。

2)    指定观众席的区块,摆上凳子,预留一些观众走动的空间,同时方便主持人和即兴者与观众的互动。假如只是团练,那么让一些团员坐在观众席,这样台上的演员会有一个面对观众或背对观众的标准。

3)    尽量隔绝外界噪声,让演员的台词可以被观众清晰听到;假如有麦克风和音响系统,那就好好利用。因为即使是世界上最好的表演,假如观众听不清,那也只是演员在自娱自乐。

5.     一般来说,在剧场,向更随意的方向设置,以增加互动性;在非剧场,向更正式的方向设置,以聚焦注意力。即兴演出可以是一种非常灵活、有弹性的表现形式,即兴者可以因地制宜,记得不要让场地阻止你对即兴的热情。

6.     素描即兴剧则可以更灵活,演出可以在小型剧场或者中型剧场(例如300~500席),甚至在大型剧场,因为此形式的表演内容已经事先编排和排练过,表演时几乎与传统戏剧相同。

6.4 即兴主持人

1.     主持人非常重要。如果观众看完演出之后能够忘记他的存在,这就说明主持人干得好!假如主持人不那么理想,演出可能会一片混乱,即兴演员不能好好发挥,观众没法好好欣赏。

2.     在一场短剧的演出中,(长剧的主持非常简单)主持人有多种职责:

1)    控场、暖场和协助观众热身。

      在观众陆续入座的过程中、已入座在等候演出时,或者两个游戏之间,可以利用合适的音乐和灯光暖场。

      演出刚开始时,主持人可以引导观众做简单的伸展动作和拍掌来热身,可以练习性地让他们说出建议,把观众分成A群和B群,或者左群和右群,或者当前热门话题群问:“A群,你最爱吃的菜系是什么?”“B群,你最喜欢的颜色是什么?”

      不但要让观众活跃起来,有时候也需要让观众静下来,取得他们的注意力,为下一个节目做好准备。观众会喊出建议、发出笑声甚至交谈声,主持人可以用手势控制,也可以用声音控制:一个好方法是吹哨子,特别是在即兴比赛格式的演出中。

2)    向观众介绍游戏的模式。

      这样做的好处是:有一些第一次看即兴演出的观众,他们需要一点背景知识或者说即兴的教育来欣赏演出;游戏的简单介绍,能让观众有一种期望,“看你们等下怎么演”;主持人说话时可以让演员多10~20秒的时间休息或者做准备。

      注意,在一个3~6分钟的短剧游戏表演中,游戏介绍要简短明快,把要点说出来即可,观众是来看表演的,不是来听主持人说表演的。

      对于比较复杂的或观众难以理解的游戏,主持人可以采用“3D”方法:描述(Describe)--指主持人用两三句话叙述游戏;示范(Demonstrate)--主持人叫若干即兴演员示范游戏的玩法,示范比描述更容易令观众理解;实际表演(Do)--即兴演员的正式表演。可能的话,“描述”和“示范”在20秒左右内完成,或者稍长一点如40秒内;参照附录1的“游戏摘要”。

3)    从观众那里获取建议。

      这是主持人第二重要的工作。采用建议(Suggestion或Ask-for)让观众感觉到演出不是预先排练的,而是即兴的。

      向观众征求建议:最简单的方法,例如直接问观众“给我一个地点(或实物、职业、人物等)”;也可用引导的方法,把观众置于一个想象的情景中,引导观众给出建议;也可以让两位或多位观众合作产生一个建议,这种取得建议的方法让观众觉得演出更加随机和即兴。参考附录5列表的“征求建议的81个问题”。

      重要的是,主持人决定采取哪一个建议要果断,可以采用或不采用听到的第一建议,但不宜挑三拣四;一旦听到一个适合的建议,就果断采用。为了达到多元性,主持人可以采用与刚刚游戏用过的反差大的建议。

      麦高芬(MacGuffin),是一个电影用语,指在电影中可以推展剧情的物件、人物或目标,例如一个众角色争夺的东西。而关于这个物件、人物或目标的详细说明不一定重要,作品会也可能不会交代,只要是对电影中众角色很重要、可以让剧情发展的即可算是麦高芬。

      即兴演员如何处理观众的建议(这三种情况都像电影的麦高芬):

      第一,可以将其作为场景故事的中心思想,串联一个故事。

      第二,可以作为场景的出发点,此后其重要性渐渐降低,甚至不再出现。

      第三,介于上述两种情况之间。

      在即兴短剧和长剧的表演中,观众的建议可用在故事的任何时间点,虽然一般即兴者习惯于在场景的开始使用建议,也可将建议用于中间或结尾。

      为了达到场景的创意性,即兴者可以考虑使用以下方法

      当即兴者听到任何一个建议,把第一个想法扔掉,因为这往往也是观众想到的;把第二个想法扔掉,因为这往往也是其他即兴团队已想到已演过的;即兴者可以使用第三个想法发起场景,有五秒钟的场景主意就足够了(记住五秒钟规则);用第四个想法,把场景带到另一个纬度,因为这往往是观众和其他即兴者没有想到的。

      建议让观众有一种享受“内部笑话”的效果。只有在场的观众知道,场外的人并不知道,这会让观众感觉,演员的表演是观众参与的回报奖励。

4)    挑选观众志愿者。志愿者参与的风险在于会给演出带来不确定性和不可控性。

      挑选那些保持目光接触的观众,他们显出热切的表情,发出声音。比较保险一点是挑选打扮正常的观众,过分奇装异服的观众和过于喧闹的观众可能带来更大的不确定性;主持人希望表演处于可以控制的情况下,而不让志愿者在视觉和听觉上喧宾夺主。

      不宜挑选被朋友推举的观众作为志愿者。假如他本人愿意的话,自己会举手的。

      志愿者是整场观众的代表。主持人和所有演员需要好好对待他,而不应贬低或取笑他,就算志愿者有可笑的情况(例如衣服纽扣扣错了)或者志愿者表演失误(例如不知所措、口误或跌倒了)。志愿者完成后,主持人可以赠送一个小礼物,那更是完美。

5)    开始和结束表演场景。

      开始是容易的;结束场景才是主持人最重要的工作,最难!有些游戏有内置的结局,例如“半时重演”,但大部分游戏并没有规定的结局点,只有当主持人叫停时游戏才会结束。这最需要的是经验的积累,次要的是对团队每位成员的特点有所了解。

      见好就收,让观众想要更多,意犹未尽。当主持人观察到场景有一定的发展和情节积累,看到一个大笑出现时,快速判断是否还有其他事情要发生,假如没有,那么见好就收。场景结束过早或过迟都不太好,但是过早会比过迟更好一些;当然所谓的“过早”或“过迟”只能是事后才能判断。

      结束表演不好、不顺利的场景是主持人更难的一个挑战。这种情况也会普遍存在。观看没有故事发展、角色凌乱、不好笑的场景是一种折磨。主持人只要寻找到一个结束的着力点(任何一个可用的时刻),那么就结束场景,例如沉闷的场景进行了3分钟,观众给出了某种反应(感叹、好奇等),那么就叫停。

      结束场景的方法可以是大声地拉长声音说:“场景到此!”(And

Scene!)另一个方法是吹哨子,用一口气吹一声两秒以上的长哨声。

6)    观察观众的反应,知道表演的好坏,相应做出调整。

      主持人一般在舞台侧面观看台上的表演和观众的反应。这样主持人能够了解表演的质量,看到观众更喜欢哪一个游戏、风格和演员等,以及哪一些没有引起他们的兴趣。

      主持人在剩余的演出时间里可以满足观众的这些偏好。一般在演出前,团队已经把要表演的游戏和对应的演员排列好了,主持人可以通过建议的采用和场景的时长来调控,也可在中场休息时调整下半场的内容。

7)    观察演员的表演,让演员闪光,挽救不利场景。

当看到演员演得好,那么让他继续发光,当看到不利的场景,那就让它尽快结束。主持人在观众不知不觉的情况下帮助演员,让整场演出更精彩。

8)    处理后勤事务。

      当出现技术性难题时,例如麦克风、音响、灯光或座位的问题,那么指令相关的人员去处理,尽量不让舞台无人。

      捣蛋的观众是一个难题。主持人忽视他们,他们通常会闹得更响,但如果直接回应,他们就赢了。最好的解决方法是尝试使用简单的一句话来消除他们气势。让观众知道你听到了捣蛋人所说的内容但你不会采用,例如,捣蛋人大声给出一个不雅的爱好,那你可以说:“不一定必须是你的爱好,可以是其他的。”每个人都笑得开心,捣蛋人会觉得无趣。在一些罕见的不可控情况下,那么只有“请”捣蛋人离开剧场了。

9)    有可能还会充当着即兴团队队长的角色。在演出前就需要协调团员选择游戏来构成一场演出,惯例上,主持人根据节目的进行顺序来主持。

3.     有一位专司其职的主持人(只做主持人的工作,不参与场景的表演),这样会更好,在下一节介绍的多种演出格式中,绝大多数的演出都要求有一位专职的主持人。假如主持人也参与场景的表演,或者主持人由多个表演者轮流担任,这样的话,一种好的处理方法是当任何人行使主持人的职责时,他就戴上一顶特定的帽子(例如黑白条纹相间的帽子),在某一时间点有且只有一个人当主持人,我们称之为“主持人帽”方法。这种惯例让所有的即兴者和观众清清楚楚地知道表演和主持的切接,而不会产生混乱。

6.5 即兴戏剧演出

1.     重要的一点是对内容尺度的把握,团队需要在演前决定所涉及内容是否适合所有年纪的观众,特别是儿童和青少年,避免出现色情、暴力、脏话、粗鲁、冒犯的场景。这会吸引更广泛的观众,有助于商业的成功。另外,遵守国家有关法律是必须的。

2.     8种格式中,即兴剧场运动会、大师赛即兴和大猩猩剧场属于非营利机构iTi(International Theatresports Institute)系统,使用其标记和演出权需要有版权的许可,但申请简单和许可费相当实惠便宜,教育机构(如小学、中学和大学)的即兴组织需要申请但免除费用。美国的即兴喜剧运动会以贸易联合会(Trade Association)形式运作;其他4种格式是自由使用。

3.     简单格式

1)    这是即兴演出最常用的格式,非常适合刚刚开始公演的即兴团队,演出人数也很灵活。

      主持人:其中一个即兴者担当主持人角色,专司其职,这样最好。假如不是这样,那么使用前面所述的“主持人帽”的方法;

      即兴演员:通常是4~10位;其实6~8位更合适。2~3位并不是不可能,但是人数少时需要面临一些游戏选择的局限性。超过10位时,观众难以记住演员的脸孔,有一种繁杂的印象,同时每位即兴者得到的舞台时间也不多;

      候演演员:是指参演该游戏的即兴者在等待加入表演的时刻。

      他们可以站在舞台上的左右两侧,在舞台灯光外,可以更快速地加入场景,也可以看到演员的表情;也可以站在后卫线,组成观众可以看到的背景;站在舞台下,舞台上的画面更干净,观众的注意力易于集中在表演的即兴者身上。

      站着,更容易处于一种“准备好”的心态,坐着会处于一种“观众观看”的心态。

      游戏的选择:

      除非是一支老练团队,最好事先选定要表演的游戏,或者在一个有限且熟悉的游戏名字池(例如20种游戏)里现场随机决定。演员和观众都不想看到演员表演一个不熟悉的游戏而搞砸的情况。选定游戏,同时也选定演出该游戏的即兴者。

      在短剧演出中,这种格式基本上就是表演一系列游戏,当游戏表演完,演出即结束。在长剧演出中,演员演前选定好长剧形式(例如一到两种),演完也即演出结束。

2)    考虑到观众的观感。

      第一,要考虑游戏的故事叙述性和花招性的平衡,前者给演出带来深度,后者给演出带来能量,可以各安排50%,或者在50%上下做小调整。

      第二,要考虑游戏的身体动作和台词的平衡。各种情况都可以安排一下。

      第三,要考虑游戏演员人数的平衡。有些游戏是2~3人,有些是6~8人,有些是介于两者之间;人数少时观众会有一个聚焦,人数多时会带给观众热烈的气氛;各种情况都可以安排一下。演出全场或者中场休息前的最后一个游戏时,最好是所有即兴者共同参演,这样给观众一个大结局、大圆满的感觉;也可以安排逐渐淘汰即兴者,选出一个“胜利者”以将全场表演推向高潮;然后集体上台谢幕,结束演出。

      第四,要考虑游戏是否有观众志愿者上舞台参与,这是相对次要的一个考虑,不一定要有,假如可能,安排1~2个游戏有观众上舞台参与。

3)    在简单格式的一场演出中,节目包括8~10个游戏,例如下面是一个典型例子(1位专司其职的主持人和8位即兴演员A—H):

表演顺序        表演

人员        游戏中文名称        游戏英语原名        故事叙述性    身体动作和台词    演员人数        观众志愿者

1      ABCD

EFGH       拍手叫停        Freeze     玩耍少故事    混合        8      没有

2      ABC 秘密动机        Secrets    多叙故事        多台词    3      没有

3      DEFG       进退遥控器    Forward / Reverse        混合        多身体

动作        4      没有

4      HAB 观众音效        Audience Sound

Effect       混合        混合        3      有

5      ABCD

EFGH       竞猜五样东西        Guess Five

Things     玩耍少故事    多身体

动作        8      没有

(中场休息)

6      ABCD

EFGH       生命中的一天        Day In The Life       多叙故事        混合        8        有

7      CDEF       棉花糖    Marshmallow 玩耍少故事    混合        4      没有

8      GHAB      四合院    Four Square   混合        多台词    4      没有

9      CDE 半时重演        Half Life  混合        多身体

动作        3      没有

10    ABCD

EFGH       故事接龙        Conducted Story    多叙故事        多台词    8      没有

4.     即兴剧场运动会(Theatresports)

1)    “即兴剧场运动会”是基于即兴创作的戏剧形式,为表演者和观众提供娱乐和教育。在观众面前,与职业摔角似真实假的搏斗相似,是团队之间所谓的戏剧“比赛”;实质上,他们背后的真正愿望是通过即兴的“自发性”、故事叙述和互相支持来创造一场充满活力、有趣的戏剧,激发思维,吸引和娱乐观众。

2)    本格式有一套相对复杂的规则,同时有多个变种,实际上是一系列格式。以“常规赛”(The Regular Match)为例:

      通常演出有以下人员:

      表演团队:两支即兴表演团队(两队人数通常是对等的,如每队3~6人)。

      主持人(Commentator或Emcee):一位。

      裁判(Judge):三位(由不参与表演的即兴者充当,或可选一位观众做裁判)。

      记分员(Scorekeeper):一位。

      即兴键盘手或音乐播放手:一位。

      灯光师:一位。

      设备和道具:一枚硬币、一个号角、一个人头那么大的篮子、三套记分卡(每套有标记着1~5分的五张卡)、记分牌、笔或粉笔以及其他道具。

      规则要点:

      主持人主持演出,介绍两支团队和3位裁判。

      一支团队挑战另一支团队,挑战一般是即兴游戏,例如“一字经”,也可以是其他形式;两个团队就此游戏轮流各表演一个场景,挑战者先行。

      被挑战的团队可以通过抗议来阻止挑战,假如裁判评判抗议有效,挑战者需要提出新的挑战;假如裁判评判抗议无效,被挑战的团队必须接受挑战;

      每个游戏表演时间的长度是事先决定好的;表演由三位裁判评分,每个表演得分在1~5之间,裁判们的评分之和为该团队得分;

      当场景演得很糟糕,裁判可以用号角的声音把即兴者驱赶下场;当场景出现不当内容,例如淫秽、暴力、冒犯等,裁判可以处罚相关的即兴演员,在该场景表演完之后,把篮子扣在他头上两分钟;

      两队用不同的游戏互相挑战对方,从而构成多元性的表演;

      事先决定一段额外时间,例如6分钟,赢得挑战的队可用来表演额外的游戏,得更多的分;

      记分员负责记分,分数高的团队取胜。整个节目持续约45分钟。

3)    其他版本还有“修订赛”(The Revised

Match)、“挑战赛”(The

Challenge Match)、“裁判挑战赛”(The Judges’Challenge Match)和“丹麦赛”(The Danish Game);其中“丹麦赛”的规则相对简单,由一位监察员(Ombud)替代并行使主持人、裁判和记分员的所有职责,整个赛程大约20分钟。在一场完整演出中,常常安排初学者先表演一场“丹麦赛”作为前奏,然后其他即兴者表演一场约45分钟的“常规赛”。

5.     即兴喜剧运动会

1)    这种格式由相互对抗的两队表演,即兴者可以来自同一个剧团或不同剧团。通过对抗性表演即兴游戏,观众参与投票,主持人宣布其中一队得分,得分更高的队获胜。

2)    演出有以下人员:

      表演团队:红队和蓝队(两队人数是对等的;每队3~4人,其中一人为队长)。

      主持人(Referee):一位(同时充当裁判的角色),起到一个核心带领的作用,解释游戏的规则和表演的结构,监督比赛过程和比赛时间,以及叫犯规和处理犯规;当然也包括获取观众建议,开始和结束(叫停)两队的场景。每场比赛有上下半场,每个半场约45分钟。

      即兴键盘手或音乐播放手:一位(可选但最好有)。

      广播员:一位(可选但不是必需的)。

      灯光师:一位(可选但不是必需的)。

3)    在判断得分方面,主持人通常宣告本轮游戏胜利方将会获得的相关分数,然后要求观众通过举牌(特定的红色或蓝色的牌)和鼓掌来决定哪一队是胜利方。当两队都参与同一个游戏,则进行直接的比较;当两队表演不同的游戏,那么观众自己决定在本轮中更喜欢哪一个节目。

4)    节目通常包括8~10个游戏,注意游戏组合的整体平衡性。

5)    最后一个游戏总是急智游戏,主持人或广播员记录两队在此游戏的得分。在最后一刻,主持人或广播员宣布哪一队获胜,在高潮中结束演出。整场演出大概是1.5小时。

6.     即兴幸存者(Survivor)

1)    这种格式可以由同一个剧团的即兴者表演,也适用于多个剧团(即混合不同剧团的团员,让来自不同剧团的即兴者有机会在同一场场景中表演)。这是一个淘汰制的格式,直到一个即兴者被选为胜利者为止。这种格式的特点在于比赛异常激烈,淘汰性强,非常“残酷”;观众在每一环节都可投票参与,并且往往心中有自己偏好的演员,所以观众的参与程度极高。

2)    初赛

      第一节:把演员分成两队,人数均等,例如4对4。每队各表演一个即兴游戏,观众决定哪一队赢。输队进行讨论,4人投票决定其中一人被淘汰。

      第二节:两队继续,各表演一个即兴游戏,输队再投票决定一人被淘汰。

      第三节:同第二节。至此全场剩下5位。

      第四节:剩下的5位表演一个“急智游戏”(见本书章节3.5),或者一个每人都能参与的团队游戏。演出结束后,观众选择最喜欢的演员,这个人获得“安全伞”;5人投票决定4个没有“安全伞”的其中一人被淘汰。至此剩下4位。

3)    复赛

      第一节:把4位演员分成两队,2对2。每队各表演一个即兴游戏,观众决定哪一队赢。赢队进行讨论,决定输队的哪一位被淘汰。至此剩下3位。

      第二节:之前被淘汰的5位重返舞台,表演一个即兴游戏。观众选择最喜欢的演员,这个人得以“复活”。至此场上人数回至4位。

      第三节:把4位演员分成两队,2对2。两队继续,各表演一个即兴游戏,观众决定哪一队赢。赢队进行讨论,决定输队的哪一位被淘汰。至此剩下3位。

      第四节:3位表演一个“急智游戏”。观众选择最喜欢的演员,这个人获得“决赛权”,同时他决定其他两人中哪一位被淘汰、哪一位进入决赛。至此剩下两位。

4)    决赛:进入决赛的两位充当队长,从被淘汰的6位中挑选成员组队,队长可以根据将要表演的游戏灵活决定挑选的人数。有时为了营造大完满、大结局的气氛,往往让6位淘汰演员都有机会参演,两队各表演一个大结局即兴游戏。观众决定哪一队赢,赢队的队长即是最终胜利者(即兴幸存者)。

7.     即兴皇家大战(The Battle Royale)

1)    这种格式可以由同一个剧团的即兴者表演,也适用于混合不同剧团的团员,让来自不同剧团的即兴者有机会在同一场场景中表演。这是一个循环赛的格式,在每个循环中记录每位即兴者得分。优点在于,每位即兴者都一直在参与,没有人被淘汰离开舞台;每位即兴者与不同的人组队,可以与不同的人玩各类即兴项目;大部分情况下,即兴者在玩游戏前的片刻,才知道是什么具体的游戏,即刻开玩。

2)    初赛

      第一节:把9位演员随机分成三队,每队3人。每队各自决定表演一个即兴游戏,由一位独立裁判评分,每队的得分范围在12~15分。然后每队的3人上前,由观众决定其中一位为该队的“最有价值演员”(MVP,Most Valuable Player),该演员个人得到额外奖励的1分。

      第二节:所有9位演员表演一个“急智游戏”。独立裁判选择三个最好的笑料案例,相应演员个人得到额外奖励的1分。

      第三节:把9位演员随机重新分组。每队各表演一个即兴游戏,但所演的游戏由其他两队的队员决定。独立裁判评分,每队的得分范围在12~15分。然后每队的3人上前,由观众决定其中一位为该队的“最有价值演员”,该演员个人得到额外奖励的1分。

      第四节:所有9位演员表演一个“急智游戏”。独立裁判选择三个最好的笑料案例,相应演员个人得到额外奖励的1分。

3)    复赛

      第一节:把9位演员随机重新分成三队,每队3人。每队各表演一个即兴游戏,但所演的游戏由观众决定。独立裁判评分,每队的得分范围在12~15分。然后每队的3人上前,由观众决定其中一位为该队的“最有价值演员”,该演员个人得到额外奖励的1分。

      第二节:把9位演员随机重新分成三队,每队3人。每队自行决定并表演一个即兴游戏,由一位独立裁判评分,每队的得分范围在12~15分。然后观众决定哪一队的即兴游戏最好,该队的每个人得到额外奖励的2分。

4)    大战结果:独立裁判记录每位演员的得分,但并不一定需要对演员和观众公布。最后公布最高得分的三位演员,并在演出的高潮中宣布其中一位为冠军,裁判和主持人可以选择公布或不公布每人的具体得分。在比赛中,观众的参与(评选MVP和最好即兴游戏队)和额外奖励分往往决定了冠军花落谁家。

8.     大师赛即兴(Maestro Improv)

1)    “大师赛即兴”其实更适合即兴初学者,相对比较容易。在一个典型的演出中,有9~15位即兴者,演出时长60~120分钟。

2)    参与人员构成:

      一位主持人,其主要职责是开场和引导观众评分;一到两位导演,选择游戏和对应的人数,随机决定表演者,例如从帽子里抽取即兴者的编号。并负责解释游戏的玩法、向观众征求建议,必要时指导并纠正场景;众多即兴者表演,每位的编号、名字和分数记录在一个大的分数板上,分数越高越好。

      每个游戏演完时,观众通过欢呼或掌声决定表演得分多少,得分范围在1~5,同组的演员得到相同的分数,记录在分数板上。

3)    “大师赛即兴”的规则要点有:

      第一轮:导演先选择游戏,然后决定相应的表演者,可有2人、3人或4人的场景,每人都上台表演后,第一轮即完成,每人得到一个分数。第二轮:同样地,可有2人、3人、4人或一个单人场景,每人得到一个分数。

      第一次淘汰:完成第一、二轮,一般耗时约50分钟,累计两轮的分数。导演淘汰低分数的一部分人,例如16位中分数最低的8位,淘汰的具体人数由导演决定,考虑总人数、得分情况,避免过早过多地或过少地淘汰。

      可选用闪电战轮:只表演一分钟的场景,必要时使用,目的是加快表演节奏和拉开分数距离;在前两轮和第一次淘汰完成后,假如仍然有很多表演者或分数太接近,推荐使用闪电战轮;之后也可灵活选用。

      第三、四轮:导演继续选择游戏和即兴者,一般是更长的场景、2人或单人场景。观众评分,继续累积得分。

      第二次淘汰或更多淘汰:第二次淘汰可以在第三轮或第四轮结束后进行;有时会有第五轮,这样可能有更多淘汰。

      多轮游戏结束后,假如一位分数遥遥领先,则可结束;假如两位或多位是相同分数或十分接近,则用一个决胜游戏来结束。积分最高的即兴者为最终胜利者,被封为“大师”。

4)    整个过程人数由多到少,导演开始时会选择多人表演的团体游戏,后来更多的是两人场景甚至个人的游戏。大体来说,未被淘汰的人是更加优秀的演员,能在淘汰过程中留下来也增强了他们的自信心,所以演出会越来越精彩。

5)    这种格式可以由经验丰富的即兴者和初学者混合而玩,游戏中会有公平和不公平的地方;一位经验丰富的即兴者也有可能在第二轮就被淘汰,所以参赛者不应该把结果看得太重。对于初学者来说,导演会纠正其明显的错误,所以这是一个很好的学习即兴的格式。

9.     大猩猩剧场(Gorilla Theatre)

1)    这是一种相当进阶的格式,它要求即兴者不仅仅需要非常熟悉即兴并能够出色表演,还需要有足够的洞察力来有效地导演场景。它避免了舞台上表演即兴者之间的竞争,观众对导演做评判,而不是演员。导演才是比赛的要点。

2)    参与人员:

      有一位主持人和核心的三位即兴者参与,另有一位即兴者打扮成大猩猩来渲染气氛。三位即兴者通过比赛得分来决出胜利者。

      每个游戏或场景由两位即兴者表演,第三位作为导演,导演选择要表演亦即自己要导演的游戏。

      这种格式可以使用或不使用道具,大猩猩是一个配角,目的是烘托气氛,扮演大猩猩的即兴者应该是顽皮的,但不应该成为节目的核心。

3)    “大猩猩剧场”的规则要点有:

      导演即兴者需要大胆宣布他所导场景的本质和目标,例如“一个失业的父亲,他太穷了,没能力为孩子买新年礼物”。(演员则根据此背景和目标来演。)对于舞台上的表演,导演即兴者通过各种方法引导演员,例如边演边教、打断场景、重新开始、重演、扭转方向等,来达到他想要的故事愿景,例如导演对演员A说:“A,告诉父亲你得到了北京大学的全额奖学金。”实现故事愿景的努力过程是“大猩猩剧场”的核心,也因此区别于其他格式。

      每次表演和导演完毕,观众对导演即兴者做评判,评判只分“好表现”和“坏表现”。好表现时,观众大喊“香蕉”(Banana),导演即兴者得到一根塑料假香蕉;坏表现时,观众大喊“处罚”(Forfeit或Die),可能的处罚比如有即兴者打电话给他妈妈解释为什么他是一个糟糕的导演,或者他即兴唱一首关于糟糕场景的歌曲。

      三位即兴者每人轮流做导演,另两位表演,如此循环。

      最后以获得最多香蕉的即兴者为胜利者,奖品是和大猩猩一起度过一个星期。(当然是一个顽皮的搞笑!)

10.   大型跨团队比赛(Inter-Team

Competition)

1)    这个格式是由众多的即兴团队进行大型的比赛,例如每个团队3~5人,总共10~20个团队,一般不用于商业演出,多数用于校内多团队或校际多团队的即兴活动,众多即兴者可能会占去剧场(或体育场)三分之一的位置,其他的是观众的位置。

2)    不同组织对此类活动有不同的安排和比赛规则,以下只是其中一种:

      每队4位即兴者,15队,总共60位即兴者。一位主持人,3位裁判。

      评分有5个标准,每个标准评分范围为1~10分,满分为10分,5个标准满分共50分。

      是否符合游戏的规则要求。

      团员间是否有团队精神。

      是否使用“Yes and”规则。

      表演是否幽默。

      场景是否有明确的故事叙述。

      初赛:每队出两人,参与不评分的热身游戏例如“拍手叫停”,这也有助于热场。然后每队轮流演一个即兴游戏,共15个不同的游戏。接着是中场休息。裁判根据5个标准给每队评分,得分最高的6支队伍进入复赛。

      复赛:进入复赛的每队轮流演一个即兴游戏,共6个不同的游戏。裁判根据5个标准给每队评分,得分最高的3支队进入决赛。假如时间允许,在初赛淘汰的9支队伍里,每队出1人,组合表演一个不评分的游戏,例如9人可以演“故事接龙”。

      决赛:进入决赛的3支队每队轮流演一个相同的即兴游戏,例如“派对怪癖”。裁判根据5个标准给每队评分,得分最高的队是冠军。

      在初赛、复赛或决赛出现相同得分时,则选择一个打破平局的游戏(例如“分类战”)来决定哪一队晋级。

      初赛部分大概75分钟,复赛大概35分钟,决赛大概30分钟。中场休息10分钟,整场演出大概是2.5小时。

      假如时间许可,在初赛被淘汰的9支队伍,每队再出1人,混合起来表演一个不评分的游戏,例如9人可以演“都是我的错”。如果仍有时间,让在复赛淘汰的3支队伍(共12人)表演一个不评分的游戏,让他们得到更多的舞台时间。

11.   不少即兴格式中可以加入一项“惩罚”的玩法,这会增加轻松性,让演出显得“调皮好玩”。

1)    主持人在演出前宣布格式的规则:规定什么是犯规和如何惩罚。例如:

      出现色情、暴力、脏话、粗鲁、冒犯的内容。

      演出了一个乏味的场景。

      在对抗赛中失败的一方。

2)    惩罚可以是多种多样的,一方面是提醒不应该做的事情,更重要的另一方面是加强演出的“调皮气氛”:

      可能是一位演员在舞台上用10~30秒钟向观众道歉,道歉本身也是一种表演,例如他说:“世界上有两种人,一种人犯了错不认错,另外一种人犯了错认错。我今天要对你说一句我从未对我太太说过的话‘对不起,我错了’。”

      或者从一个惩罚盒子随机抽取一项内容并执行:绕剧场跑一圈,并大声说“我可以做得更好”;演员在现场用免提打电话给他妈妈,做出解释并为自己的行为道歉;演员在演出之后护送一位观众到剧场外(例如到观众自己的车上,表示歉意和礼貌)

12.   一场即兴演出可以加入主题,演出前可以通过广告让观众知道,让这个主题贯穿整场演出,当然演出内容还是即兴的。主题可以与格式结合,必要时可以准备一些与主题相关的服装(或道具),例如一场以“情人节”为主题的“即兴喜剧运动会”格式的演出,或者一场以“科幻”为主题的“简单格式”的演出。

13.   即兴戏剧演出的编排灵活多变,易于调整。如果演出超过一个小时,最好在中途安排一次中场休息。如果在酒吧、咖啡厅等商业场所表演,场地方往往会提议安排中场休息,这样他们可以卖更多的食物和饮料。演员和教练也可以利用中场休息来做相应的调整。

6.6 即兴音乐

1.     在一个简单的演出中,不一定需要有音乐,但是即兴音乐绝对是一个锦上添花的因素;所以优秀的商业级即兴演出团队都会使用即兴音乐,而且往往是现场伴奏。甚至有些大型的演出,会使用多人组成的乐团,其主要乐器由键盘、吉他、贝斯和爵士鼓构成,如此隆重复杂的情况很少见。

2.     本书介绍的歌唱游戏在演出时需要有即兴音乐,理想情况下应该有现场演奏,往往钢琴或吉他的效果最佳。电子键盘乐器由于功能齐全在实际表演中最常用,键盘乐器一般指电子琴、电子合成器、MIDI键盘等。

1)    一支即兴团队假如有一位即兴键盘手(Keyboardist)是非常好的情况,但是要找到一位既懂即兴又懂音乐的人往往十分困难。

2)    假如没有即兴键盘手,那么可以选择播放现成的音乐(我们称之为音乐播放手),这不是最理想的,但是往往比没有音乐更好。

3)    现成的音乐会迫使即兴演员“将就地演”,并且唱音乐提示的东西,而没有即兴键盘手来得那么灵活。

3.     即兴音乐在即兴演出中有三个主要作用: 伴奏作用。

1)    过渡作用:观众的进场和离场、演出的开场和结场、短剧的两个游戏之间或者长剧的两幕之间、中场休息,等等,即兴音乐可以保持剧场能量并把所有内容串联在一起。

      在观众陆续进场但还没有正式开演时,可以在剧场演奏或播放充满活力的音乐,营造热烈的氛围,让欢乐扎根,比静悄悄的环境要好很多;

      最好事前决定好演出开场的细节,使用预先确定的提示,例如灯光的变化、音乐的变化、广播员的宣布、主持人的出场,这些提示中的其中一个或者组合都可以表示正式开场。一般使用响亮、精力充沛的音乐,由主持人或者其中一位充当临时主持的即兴演员先出来,欢迎大家,热场,给观众热身,解释即兴形式等;然后其他演员鱼贯出场,音乐响起,营造气氛,从而过渡到短剧的第一个游戏或者长剧的第一幕。

      在短剧的两个游戏之间,过渡音乐像是一个小小的休息调整(大概只有5~15秒)。当上一个游戏结束,观众掌声响起,演员开始离开舞台,也是过渡音乐开始之时,直到主持人在舞台开始介绍下一个游戏,音乐停止。短剧的前后两个游戏(和与之对应的两个故事)很少相互关联,音乐起连接作用。

      在长剧的两幕之间,由于前后故事是关联的,所以过渡音乐比较微妙,往往会使用延续上一幕气氛的音乐。与短剧游戏有明显的结束时间点不同,长剧一幕的结束时间是不可预测的,键盘手或音乐播放手需要更好地融入与即兴演员的配合。

      常见的即兴演出长度在75~120分钟左右。当一场演出预计超过一小时,可以安排一个中场休息,主持人会在上半场最后一个游戏完成后告知观众,之后以高能量流畅性的短暂音乐结束上半场,然后播放现成的音乐作为背景音乐,直到下半场开始。下半场的开始大体上可以用类似上半场开场的方法。

      键盘手或音乐播放手需要知道节目演出顺序,当最后一个节目结束时,就是结场音乐响起的时候。可以用与开场相似的音乐,首尾呼应;例如用响亮、精力充沛的音乐完结即兴喜剧演出,与观众的欢笑声和掌声应和,假如安排演员谢幕(特别是单独挨个谢幕)和致谢相关工作人员,那么音乐声要小于谢幕和致谢的声音,让观众能听清。

      在演出结束后,观众陆续离场时也可以播放一些音乐,保持剧场的气氛和能量,这样也可以让键盘手休息一下。

2)    强调作用

      就像电影的背景音乐一样(随着情节的变化而变化,与情节相辅相成),即兴音乐在即兴演出中可以提升场景的情感,帮助确定地点和时间,辅助演员的演出,从而达到强调“戏”的效果;音量往往并不大,润物细无声。

      以下是一些常用的背景音乐风格,用以强调场景:

      普通环境(如餐馆,电梯,办公室或商务环境下)的背景音乐。

      爱意或浪漫,性感或感性,调皮欢快,忙碌或疯狂,怪异或恐怖,悲伤忧愁,爱国精神,节日性或者民族性的音乐等等。

      黑色电影((Film Noir):以悲观、宿命、威胁和偏执的情绪为特征)的音乐。

      除此之外,再准备一些体现时代的古典音乐,以及与现代流行文化相关的音乐,观众能快速领会到音乐的含义。在即兴演员表演时,并不需要有音乐自始至终作为衬托,键盘手或者音乐播放手可以用淡入和淡出的方法加入和停止音乐。

3)    伴奏作用

      结构化的歌曲

      这是一些人们非常熟悉和结构现成的曲调,同时歌词有押韵并且有固定的押韵位置,例如美国广泛流行的“Da Doo Ron Ron”(具有60年代流行调的即兴歌唱游戏)、“Boom

Shaka Laka Boom What What”(动感的即兴说唱游戏)和“Hoedown”(具有民歌调的即兴歌唱游戏)或者中国的《两只老虎》。

      演员即兴创作歌词,保持曲调和押韵位置(第二句和第四句的句尾)不变,例如观众建议为“女朋友”:说要分手,说要分手/我害怕,我害怕。/你昨天要车子,你今天要房子。/没办法,没办法。

      声乐旋律是预先确定的,即兴者知道什么时候开始和停止,主要专注于即兴歌词和押韵。这种歌唱是即兴戏剧中最容易的。

      半结构化的歌曲

      这是介于“结构化的歌曲”和“自发歌唱的歌曲”之间的情况,游戏形式已经决定,例如歌唱吧、歌唱内心、最佳流行歌三个游戏。

      主持人会告诉即兴者在什么时候唱、唱什么内容,有时候甚至会规定是什么风格;即兴键盘手或者音乐播放手配合,决定伴奏音乐的细节,例如节奏、曲调,甚至音乐风格(假如主持人没有指定的话)。

      自发歌唱的歌曲

      这是随着即兴戏剧情节的发展,语言已经无法表达此时此刻的情感,唯有歌唱,马上自发性地即兴创作歌曲可以传达心声。这是最自由也最具挑战的形式,往往用于即兴长剧或者即兴音乐剧。

      键盘手或者音乐播放手,以及即兴演员没有必须遵循的预设程式,歌唱风格、结构或声乐旋律、押韵或不押韵和歌曲长短等都是自由的,可以根据涉及的角色和场景的节奏来选择音乐;什么时候唱、什么时候结束,也完全是自然发展的。即使歌曲以独唱开头,其他演员也可以根据需要加入。演员在舞台一角演唱,经常来回移动或跳舞,与其他角色互动,以提高歌唱效果,表达角色的情感、欲望和观点;其他演员也可伴舞、和声与伴唱。

      歌曲本身有一定的结构,前奏(Intro)-主歌(Verse)- 副歌(Chorus)-音乐过门-结尾。主歌是一般歌曲中高潮(副歌)之前的部分,具有较强的叙述性,作用是将旋律慢慢推上高潮的同时,将歌曲所表达的故事背景表述清楚;主歌一般在歌曲中间的间奏之后还会重复一遍,而这一遍的歌词往往和第一遍不同,为的是延续剧情发展或者深入刻画情感;副歌是指内容区别于主歌,发展与概括性比较强,且在节奏情感曲调上与主歌形成对比的那一段,代表整首歌曲的高潮,具有较强的记忆性,每重复一遍歌词一般相同。

      自发歌唱的歌曲和伴奏音乐是即兴的,但是可以使用也应该使用一定的结构。歌曲有更多更复杂的结构,一般流行歌曲的结构是AABA或ABAB,A 代表主歌,而B代表副歌,一个典型的结构如下:主歌—副歌—主歌—副歌—间奏—重复性副歌;一个短小精悍的结构可以是:主歌—主歌—间奏—主歌—重复性标语(Tagline)。标语相当于副歌,但是更加短小,例如只有几个字的一句话。

4.     即兴音效

1)    音效是一种人为创造或增强的声音,例如打雷声、猫叫声和放屁声等,是除了语音(台词)或音乐以外的声音。音效可以吸引观众的注意力,除了往往会对幽默效果加以强调外,音效为场景提供背景或带入一个新元素、挑战演员并将场景带入新的领域。

2)    一些电子键盘能产生音效,同时有诸多网站提供免费或者可购买的音效,播放手可以将其下载到电脑上来形成一个自己熟悉的文件库。

6.7 演前演后半小时

1.     在演出前,除去准备服装和化妆,团队至少要进行半小时的热身,这是一个很重要的活动,这对成功演出长剧特别有帮助。在这30分钟里,按顺序做以下几点:

1)    “热身三要素”VIP。选择多个热身游戏,全面涵盖让声音、人际交往和身体的能力。加上一些放松练习,例如木偶练习和瑜伽的调息法等。

2)    做即兴小场景(短场景)的练习。例如每两人一组演1分钟,或3人一组演约3分钟的场景,或者玩“任何场景”游戏,即不同时间长度的场景。

3)    简单浏览一下表演节目表(即游戏顺序)。

4)    最后进行团队默认的出场前常规环节,这是团队文化建设的一部分,可以在平时的团练中确定下来。例如,互相拍着对方的肩背鼓励地说:“我支持你!”(“I get your back!”)

2.     着装惯例

1)    即兴短剧:男女演员都身着深色的裤子和上衣(黑色是一个很好的选择),很多团队会定制上衣,例如衣服使用团队的主色、印有团队的名称或者“Yes and”的字眼。当使用即兴运动会的格式表演时,用上衣的颜色区分不同的队。

2)    即兴长剧:男女演员都身着深色的裤子和上衣(黑色是一个很好的选择)。

3)    这样的着装惯例有几个好处:

      易于区分演员和观众。在小剧场的演出中,演员和观众的距离非常近,演员有时甚至会走到观众区。

      突出演员的肢体和脸。有效地引导了观众的注意力。

      女演员不穿裙子,方便表演更多的肢体动作和角色(例如男性角色或动物)。

3.     在节目演出完后,特别是短剧,演出人员可以与观众举手击掌或拍照,甚至拥抱,让观众有一个亲近和告别的机会。

4.     完成了与观众和亲友的告别,团队举行半小时的内部会议,这也是一个很重要的活动,特别是对团队的文化建设来说。大体上可以这样利用这30分钟:

1)    团员说出10个(累加起来共10个)最好的演出闪光点。

2)    让每位团员轮流在“被称赞位置”,其他人称赞他在演出中做得好的地方,每人享受1分钟。

3)    分析3个成功的或重要的场景。

4)    不好的表演部分,只用5分钟左右,甚至不讨论(可另外找时间观看录像来讨论)。演出后让每人带着满满的成功感回家!鼓励比讨论不足更能促进即兴者的成长和即兴团队的成功。

第七章 即兴学习

1.     每个人对于这三个区域的门槛都不同,同时也可能因面对的情况而异。每人对不同的学习内容有不同的心理敏感度。总之,因才施教,因材施教,在即兴的教学中,教练一般不宜把学员推入学习区,因为教练无法看到它的起点和终点,从而也无法预测学员在什么情况进入恐慌区;学员则应该勇敢探索自己的学习区。

1)    舒适区(Comfort Zone):你觉得事情很熟悉,对应的感觉是有保障、日常性、便利、放松和愉悦。这是一个反思知识和经验的安全场所。有时候我们会建筑一道屏障来达到自我保护的目的,但是假如我们过于保护自己,那么就失去了探索其他可能性的机会,从而陷入了一个自建的舒适陷阱。如果你太舒服了,你就没有在学习新东西!

2)    学习区(Learning Zone):你觉得事情又熟悉又陌生,对应的感觉是期待、未知、不确定性、意想不到、可控冒险,这是一个学习和成长的地方。随着你熟悉所学习的知识,你就扩展了你的舒适区。大部分人至少都可以承受超出舒适区的10%~30%。我们要勇敢地踏出自己的舒适区,进入学习区。

3)    恐慌区(Panic Zone):对应的感觉是极度不安、身心创伤、紧急事件、事故和客观危险。当超出学习区,恐慌来了,这样也不可能去学习,因为你的能量都用于控制恐惧和焦虑。

7.1 儿童(7~12岁)和青少年(13~18岁)

1.     即兴一般适于9岁以上的孩子,有些心智(Mind)和身体成长较快的7岁和8岁的孩子也可以。试着从孩子们的角度看世界,这样对指导他们很有帮助。绝大部分的儿童很容易参与到即兴游戏中来,有时最困难的反而是让他们守纪律、不恶作剧、遵守游戏的规则,以及按照设计好的游戏计划来玩游戏。对于内向的儿童,应当给予他们一些特别的关照和鼓励,参与到游戏中来。

2.     对于儿童,老师要给予他们足够的创作自由,同时也要求他们守纪律。其他艺术课程有固定的台词、编舞或程式,很容易判断小朋友是否遵守。对于即兴,老师需要区分创作、插科打诨、恶作剧,并进行相应的辅导。

3.     热身游戏非常适合儿童,根据游戏难度的初、中、高级,先从容易的初级难度游戏开始介绍。孩子们善于自由发挥、模仿、假装,他们是天生的即兴创作者;他们会比成人更快地学会游戏并勇敢地玩耍。可以让他们尽情地玩,你作为老师只需引导他们正确地集中精神,把能量用在游戏上;可以根据儿童的具体年龄和他们的接受程度来挑选合适的“经典游戏”,例如“拍手叫停”,让他们在没有观众的情况下玩,也可让儿童在他们的小伙伴面前“表演”;其他三类“歌唱游戏”“猜谜游戏”“急智游戏”适合儿童的可能性小一些,即兴长剧基本不适合儿童。

4.     当学生比较多时,如果让每个学生参与每个游戏,会比较花时间,所以把握好整体的安排,至少确保每个孩子在这个或那个游戏中有机会参与;同时选择小分组且可同时玩的游戏。

5.     相比于成年人,儿童害怕失败和自我保护的倾向更小,他们更愿意去尝试和接受失败。假如他们在玩游戏、进行小表演时失败了,你作为老师可以给他们更多的鼓励,而不是找错误和施加负能量。当然恶作剧并不是这里指的失败,那要用纪律管理。

6.     特别是高中生,可以广泛地参与即兴。通过工作坊和表演来训练沟通技巧,它鼓励学生发展自己的个性,在一个结合了舞台表演和体育精神的安全环境中探索和成长。这种高中课外活动,超越舞台,连接日常生活,对于青少年日后的成长颇有帮助。

7.     本书介绍的81种游戏里,超过一半的游戏适合初中生,几乎所有的游戏都适合高中生。一个注意点是青少年处于青春期,对身体、情感和异性比较敏感,甚至害怕身体接触,某些游戏要求大幅度使用身体或同伴接触,宜注意这种情况。

7.2 成年人

1.     本书的内容适合所有成年人中不同的群体。几乎对所有人来说,即兴游戏都是即兴的第一步。虽然即兴游戏并不完全等同于即兴,但通过即兴游戏,人们了解即兴的概念和规则、认识了即兴人及如何组团,并在生活和工作中应用即兴。

2.     对于即兴导师,引入即兴的规则的最佳方式是进行演示,即用实例、场景来直接展示;对于学生,学习游戏的“闻玩思”三步:阅读或视听→在玩游戏中体验→思考。即兴的规则和游戏的玩法看似简单,但是有一位即兴经验丰富的导师进行指引是非常有必要的。

3.     “演后再教”,很好地帮助学生认识了规则。

1)    导师让学生们表演在一个普通场景,例如3分钟,仔细观察但不加评论,注意学生打破的规则和这些“犯规”如何影响了场景。

2)    当场景结束时,导师与小组讨论,让学生谈谈场景的进展情况,和他们觉得场景中不顺畅的任何一点。学生可能不知道自己打破了规则,但他们会觉得有些不妙的事情发生了。

3)    最后,导师与学生一起讨论即兴的规则,指出刚刚场景中好的和坏的例子,它们如何影响了场景,强调规则的重要性。

4)    然后导师可以让学生表演另一个场景,看是否有所改善。如果这一次学生又违反了规则,他们应该能够感受到好像撞到了一堵墙(比如违反了“Yes and”规则,阻止了场景的发展)。

4.     “边演边教”(Side coach):必要时,导师可以打断场景来提示学生遵守规则,学生马上改正,继续演下去。一旦学生明白规则和理解规则存在的原因,他们会开始努力地按照规则进行即兴。

5.     对于刚刚接触即兴和接触才几年的朋友来说,学习时可以参考以下几点:

1)    学习多种即兴游戏,与朋友玩这些游戏,也与不认识的人或团体一起玩。你可能会发现一些熟悉并玩得好的游戏,以及一些自己不擅长的游戏,从中总结经验。

2)    尽量多多观看各类即兴戏剧,包括现场或者视频。

3)    参加各种即兴工作坊,系统而有次第地学习。学习多种形式,例如短剧、长剧、音乐剧、素描即兴剧等,学习不同导师(可能互相矛盾)的即兴观点。

4)    记录即兴点点滴滴的技巧和窍门。你一定会在不同场合看到不同即兴者的妙处,这些并不是专利,你可以“偷”过来以后使用,前提是把它们记录下来以防忘记。

5)    尽量参加舞台的即兴演出,没有什么可以代替实际的舞台经历。

6)    在生活和工作中应用即兴,例如与朋友玩游戏,用即兴的原则指导生活。

7)    锻炼身体,达到既有力量又有柔韧性,保持健康的体魄、充沛的精力。

8)    参加一些灵修的活动,例如瑜伽、太极和冥想(Meditation)等。

6.     一位即兴素人从入门到能自由地、不假思索地使用即兴的规则,大概需要200小时的训练。假如每星期两小时的话,大概是两年左右的时间。

7.3 学习次第和内容

1.     即兴培训机构一般会提供一个有结构、分阶段、有次第的课程内容。每个机构的课程设计有所差别,前两个阶段的差别可能不大,到了后面的阶段,特别是针对个性化的培训会差别越来越大。

1)    以即兴戏剧表演为目标。以一位即兴素人为例,某个机构提供的前三个阶段的培训可能是:

      第一阶段(Level A):即兴基础 (课程时长:8~16小时。学员人数:8~16人。适合人群:零基础,面向青少年或成人。)

      即兴历史和分类

      即兴核心概念和规则

      即兴游戏体验,释放天性,唤醒与生俱来的勇气与创造力

      第二阶段(Level B):即兴短剧 (课程时长:8~16小时。学员人数:8~16人。适合人群:第一阶段已毕业,或在其他即兴机构学过类似内容。)

      即兴角色、环境和故事的构造。

      即兴短剧游戏的学习。

      即兴短剧表演技巧。

      一场面对亲友的小型公开演出。

      第三阶段(Level C):即兴长剧(课程时长:8~16小时。学员人数:8~16人。适合人群:第二阶段已毕业,或在其他即兴机构学过类似内容。)

      即兴角色、环境和故事的构造。

      即兴长剧形式的学习,重点学习一种,例如“阿曼多”。

      即兴长剧表演技巧。

      一场面对亲友的小型公开演出。

2)    第四阶段,“即兴戏剧进阶技巧”和第五阶段,“即兴戏剧演出”,可能安排就一个专项进行一个阶段的学习,例如10小时只学习一种长剧形式“哈路德”,另外10小时只学习素描即兴剧。这些8~16小时的总时长,可能分成一次2~3小时,分散在不同星期的好几天。8种即兴长剧形式,每一种都可以进行10~20小时的专项学习。

3)    除了相似的第一阶段外,另一机构之后则可能会提供不同的培训方向,学习适于短剧和长剧的通用技巧,例如第二阶段学习“角色塑造”,第三阶段学习“环境创造”,第四阶段学习“故事表现”;一般通过短剧的形式(即兴游戏)学习这些阶段,长剧会更加复杂一些。当学生的能力足够强,也可以通过长剧的形式来学习。

2.     表演技巧

1)    基本上市场上以斯坦尼体系及其衍生的学派为主导。另外还有日渐兴起的形体训练体系,例如戏剧大师耶日·格洛托夫斯基的表演训练法,和雅克·勒考克的形体戏剧训练等。

2)    表演技巧并不是学习即兴的先决条件,但是在学习即兴后,可以通过表演训练提高你的即兴戏剧表演能力;反之亦然。

3)    表演的核心目标之一,是让有剧本的戏剧看起来像即兴的,让即兴戏剧看起来像有剧本的。可以说,传统戏剧和即兴戏剧殊途同归。

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