“左手原生,右手激励”
从广告形式上看,原生广告可以说是最主流的一个趋势,也就是与 原生的内容融合度 越高越好。
今天来聊聊另外一种,看起来更“硬”的广告形式--“激励广告”(激励广告不是与原生广告完全对立,只是在大多数时候,两者的表现形式不同)
激励广告定义
激励广告的定义是 通过物质或精神奖励来引导用户行为、吸引用户参与,将受众的被动关注变为主动关注,甚至参与到广告活动内容中去,从而达到营销的目的。
1⃣️奖励类型:物质如现金、虚拟币,精神如积分(头衔式,非虚拟币)
2⃣️引导行为:引导用户的APP下载行为等目标行动
3⃣️被动关注-->主动关注:普遍意义的原生广告希望广告隐藏于内容上下文,对于用户来说,虽然在主动关注内容,实际是被动关注广告。激励性广告往往能够通过奖励让用户主动浏览广告区域。
4⃣️参与:除了下载行为等,充分参与到广告中,比如与广告互动、二次传播等。
质疑:激励广告用户质量太低、转化太差?
对激励广告最大的质疑往往在 用户质量差(薅羊毛用户多)、长效转化效果差(长期活跃留存效果差)两点上,本质都是对 用户点击广告的动机的怀疑。那么,激励性广告一定是负向的吗?
首先需要明确,对于传统的广告方式,也不可能做到100%精确(100%用户感兴趣),按照一个用户对广告感兴趣的程度,可以把用户群体粗略划分为:强用户兴趣、兴趣模糊、无兴趣三类。
激励广告对于三类用户的影响:
强兴趣用户:CTR、(下载安装)转化率均略有提高,且这部分用户不是无效用户,激励广告对转化质量有绝对正向提高
模糊兴趣用户:CTR提高幅度较大,转化率有提升
无兴趣用户:激励广告会促进一部分无兴趣用户转化为薅羊毛用户,降低广告质量
所以,对于激励广告来说,最大的挑战就是在扩大曝光展示的时候如何过滤掉无效用户(薅羊毛专业户)。
这个问题,通俗一点讲,100个潜在羊毛党也可能出现几个用户以薅羊毛的心态去点击广告,但是真成了广告主的顾客,所以也不能完全100%过滤无效用户的心态,而应该是寻找一个平衡。
激励广告典型类型分析与案例
积分墙
国内对激励广告最多的印象基本就是“网赚”、“积分墙”,其实激励广告的质疑也大多都来源于早期的积分墙等广告。
积分墙广告在国内最初是用于为ios苹果商店刷榜用的,是“大量机刷”的衍生产品,所以对用户质量没有什么追求--积分墙是为了冲下载量,冲苹果榜单,而不是以奖励为激励,吸引用户参与。所以积分墙用户注定是薅羊毛用户为主。
但是苹果商店的排序策略一直在变化,积分墙渐渐失效,头部广告主渐渐不会使用积分墙,广告预算一部分流向信息流产品。
虚拟币激励:游戏复活卡等
无论是在国内和国外,以游戏复活、虚拟币等为激励手段的激励广告都正在变得流行。无论是苹果商店的游戏,还是微信小程序,都不缺虚拟币奖励的身影:看广告得到复活机会、看广告得到虚拟币等。
现金奖励:红包
另外一种常见的激励就是现金红包激励,下载app会得到0.3元左右的红包,在各大应用商店都非常常见。把控好奖励金额以及无效用户的过滤,让广告主的CPC价格、媒体的eCPM都有一个好的保障是现金激励性广告最主要的挑战。
最近的观察是一些现金激励性广告与收徒融合到一起,这类产品对激励性广告的接受度也比较高。
分享激励
这类激励的用户目标行为是用户的分享行为。举例子,用户看到广告海报,同时带有分享激励,用户完成分享动作后,获得奖励;而这个广告融入朋友圈信息流,进行了二次曝光,引发了多级传播。
这类的问题是比较难规模化--一旦发展壮大,朋友圈、微博等平台都将对内容降权甚至封杀。