“创建布料”命令是设置和布料模拟的一站式解决方案。它将添加所有必要的对象并根据需要更改参数。
要使用它,请在对象管理器中选择一个对象(必须是多边形对象或一个对象,如果使其可编辑,它将变成一个多边形对象)。然后从X-Particles->动态对象-> xpClothFx菜单中选择“创建布料”。例如,如果原始对象是“平面”,则在命令完成后,对象管理器将如下所示:您可以看到已创建以下对象:
- 一个xpClothDeforme r作为Plane的子对象(就像任何Cinema 4D变形器一样)
- 连接到变形器的[xpClothTag]
- 一个[xpConstraints]对象
- 一个xpGravity修饰符(可选,但这会使布料在播放动画时掉落-见下文)
- 粒子发射器
- 和一个[xpClothModifier]
在发射器中,进行了以下更改:
- 发射形状设置为“对象”,以“平面”作为源对象
- 发射来自物体的角度
- “每个源元素一个粒子”处于打开状态
- 发射类型为“发射”
- 粒子速度设置为零
除非/直到您知道自己在做什么,否则请勿更改任何这些设置!
请注意,还有两个附加的Cloth FX对象[-xpClothSurface]对象和[xpClothPin]标记-在此基本设置中未使用。
X-Particle Cloth FX的工作方式
布料模拟是由从物体发出的要作为布料处理的粒子(上例中为“平面”)驱动的。布料修改器的工作方式与普通的“粒子变形器”相似,如果粒子移动,则对象顶点将随之移动。
为了确保布料的行为正确,每个粒子都与其邻居相连。这些链接称为“约束”,如果需要,布料标签具有用于添加其他约束的选项。
粒子最初没有速度,但是重力修改器使它们在负Y轴上具有速度,因此布料似乎“掉落”。如果愿意,可以删除该修改器,和/或添加另一个影响粒子运动的修改器,例如“风”或“湍流”。
从那时起,“布”上的物体就完全由粒子控制了。对布料的大部分控制由xpClothTag给出;实际上,变形器和修改器没有可以更改的参数。
这意味着您可以使用X-Particle的其他组件来添加到模拟中。其他修饰语,问题和动作以及碰撞都将起作用,尽管并非全部都会产生令人满意的结果。
布变形器
“创建布料”命令将“布料变形器”添加到“平面”对象,并将“布料标签”添加到变形器。如果首先使原始“平面”对象可编辑,然后使用“创建布料”命令,则将不会添加变形器,而直接将“布料标签”添加到多边形对象。
添加变形器的原因是因为“平面”对象是程序性的。您可以在动画过程中更改片段的数量,然后Cloth Deformer将正确处理此过程,并保持所有程序性。使用可编辑对象无法完成此操作,因此不需要变形器(例如,如果要使用其衰减功能,则可以手动添加变形器)。
约束对象
任何布料系统的问题是布料动画时可能会相互渗透。在Cloth FX中,布料由对象发出的粒子控制。该系统利用Constraints对象中的快速粒子间碰撞引擎来防止相互渗透。您可以看到在Constraints对象中已经启用了这些冲突。关闭它们可能会稍微加快仿真速度,但有布料渗透的风险
碰撞
要使布料与另一个对象碰撞,只需将X-Particles Collider标记添加到要与之碰撞的对象。这就是您需要做的。您可能需要添加诸如摩擦之类的功能,以防止布料滑过对象。有关
如果布料有穿插可以考虑Control+D修改XP粒子子帧步幅,增大步幅值,但是布料显得有点硬,迭代也是一样的道理!子帧步幅X迭代次数=总的额计算次数