项目中有个实时画轨迹的功能,本来步行短距离测试毫无压力,轨迹流畅且丝滑,但是当楼主去秦皇岛的路上才发现一个问题,当海量轨迹时内存吃不消,CPU使用率90%以上,掉帧到20以下,我的轨迹页面不再丝滑,卡到爆!!!就像这样
此时我的内心
到这时我才意识到算法的重要性,可以使用Douglas-Peucker算法来抽稀轨迹数据。
经典的Douglas-Peucker算法描述如下:
(1)在曲线首尾两点A,B之间连接一条直线AB,该直线为曲线的弦;
(2)得到曲线上离该直线段距离最大的点C,计算其与AB的距离d;
(3)比较该距离与预先给定的阈值threshold的大小,如果小于threshold,则该直线段作为曲线的近似,该段曲线处理完毕。
(4)如果距离大于阈值,则用C将曲线分为两段AC和BC,并分别对两段取信进行1~3的处理。
(5)当所有曲线都处理完毕时,依次连接各个分割点形成的折线,即可以作为曲线的近似。
计算距离用了系统框架CoreLocation里的API distanceFromLocation
CLLocation *firstLocation = [[CLLocation alloc] initWithLatitude:firstEntity.Latitude longitude:firstEntity.Longitude];
CLLocation *lastLocation = [[CLLocation alloc] initWithLatitude:lastEntity.Latitude longitude:lastEntity.Longitude];
CGFloat distance = [firstLocation distanceFromLocation:lastLocation];
点到直线的距离用了海伦公式,我特意百度的
CGFloat p = (distance + firstSide + lastSide) / 2.0;
CGFloat dis = sqrt(p * (p - distance) * (p - firstSide) * (p - lastSide)) / distance * 2;
抽稀后轨迹点从3000+降到300多,最重要的是轨迹形状基本不变!!!! 而效率却提高了10倍。
我的轨迹又丝滑如下图了。
具体逻辑可到我的小demo里观察。
以上。