{构思}城堡论。。


tieba.baidu.com/p/932266056

导论:

要塞是一个以城堡战为主体的游戏!

为什么我要这样强调这句话?原因是十字军东征的出现令到城堡对战的光芒被单纯对战的光芒所覆盖。我站出来说这句话,为的是光复要塞中的城堡对战。

每个玩要塞的人,我相信他最初的想法都是通过要塞,寻找出游戏中的、心目中的理想城堡。一座城堡,我们正因为不是中世纪的人,才渴望通过要塞去构建它!

那么何为无敌城堡?

千百的人能造出千百万的城堡,可是偏偏并没有人去为无敌城堡做一个定义。直到它找上了我。所谓无敌,并不是等同能够抵挡所有的攻击!

我们知道为什么城堡会退出历史的舞台,原因是武器的逐步进化所导致。我们可以试想如果把投石车从游戏中抹去,我们是不是就能建造出无敌城堡呢?

但是事实投石车是不能抹去的,它是重要的角色!

只要有投石车在,那么就很难把城堡建成无敌,因为它太IMBA了!

于是死守这个方面,就不能成为评价一座城堡是否无敌的参数了!!

那另一个参数呢?

答案是时间。

没错,这就是我导论中想要说的。如果没有时间的限制,再加上无限制的兵源,那样任何城堡都不可能无敌。而如果再在这个基础上去评价一座城堡,那就是对它的不公!为了上(河蟹)诉,必须限制其中一个参数再对城堡做出评价,要么使到攻城兵力有上限,要么就是使到守城的时间有上限!


对战中贯彻城堡论:


基于导论,我们可以经过简单的思考,将导论中的结果应用于实际。

如何应用?

首先我们要确定这个“实际”先,我们要达到的目的是把普通的5分钟和平时间对战改为城堡战。那样我们可以采取的方法呢?在这里,我们应该选择导论结果中的“使攻城兵力有上限”这一条。众所周知,在普通的5分钟和平时间对战中,双方都是先搞好经济,然后等时间一到就会利用 休息建筑 这个方法把大量的工人空出来,然后再变成大量的兵。正因为这个方法才使到要塞的攻城兵力无上限!

难道要禁止这样做?

当然是不能禁止这样做,但是,我们有别的方法。

一次的暴兵数量,休息建筑 这个设置虽然是个关键,但还有另一个关键点。

那就是,人口的数量!

可以试想,如果人口只有90,和人口有360,这样暴兵起来的效果绝对是不同的。360人暴起来可以秒杀一切防御,但90人爆起来却不能。正因为这点,我们可以得出一个结论。

如果对战的人数为双方人口均为90,那样暴兵秒杀对方就不现实了。

当然实际上这个人口数量可以上调,以便游戏进程更快。但这个上调的限度在于不能使要塞变成单纯的秒杀对战。

城堡战,规则!

把结论贯彻的规则中,如何?

首先这是一种相互协定的规则。相互协定的意思是,虽然游戏没有硬性去规定,当我们为了好玩,或者某种乐趣,而去创造并遵守一种带来另类乐趣的规则。

正如玩扑克也有多种规则。

如果是对5分钟和平时间对战仍有依恋,或者是已经无法摆脱的人,你可以不再往下看了。

所谓城堡战规则,就是要达到防止暴兵秒杀的目的。所以我们要限定人口,准确来说是限定游戏中建造房子的数目。由于游戏原先没有去硬性规定它,那只能靠游戏双方去遵守。我提出的建议是,城堡对战中房子的建造数目最好为,也是最大数目应该为15间。

可是我们不会,或者也会没时间特别留意对方房子的数目,那只能靠相互遵守规则。

或者靠地图!

贴上一个帖子http://tieba.baidu.com/f?kz=711753164

帖子中有办法去限制建筑,那么,我们可以去限制为 不能造房子,然后把对战双方的30间房子造在地图的偏僻角落,双方不能攻击到的地方。然后双方就约定进行城堡对战。


城堡,千奇百怪的艺术杰作


城堡,我个人认为可以分为三类,一类石头城,一类陷阱城,一类岛城

什么是石头城?最经典不过的石头城就是塔城,纯粹靠石头堆积出来的强大防御点。而又因为石头建筑的种类繁多,所以笼统来说以往用石头建成的,规则或者不规则的各种城堡都可以认为是石头城。石头城的本质就是靠墙,塔,门构成一防御体系,借助远程攻击守城。而石头城的防御力最根本的来源就是石头的多少!

这就是塔城,成为最经典的石头城的原因。因为它最耐砸!

公爵的塔城:http://tieba.baidu.com/f?kz=216740194

石头城是最容易建造的一种城堡。原因是它只需要石头,而制作者只需要有规划地放上塔、墙和门楼就可以了。但它的建造却也有一定的难度。因为数以万计的石头需要极为强大的经济做支柱。如果技术不高,经济发展慢,那么建成石头城需要的时间也就越长。可想而知石头城也是一种易懂难精的城堡。

为了更快地完成城堡,玩家往往会想出很多办法。典型的如挖河,建造矮墙,建造瞭望塔,等等。玩家逐渐把墙削薄,逐渐把塔变幼,所以墙变成了矮墙,塔变成了角楼和瞭望塔,投资下去的石头越少。然后玩家会发现,这样的城堡防御力越来越弱,为什么呢?原因在于它越来越背离本质!

石头城之所以强大,是因为石头多,耐久高。如果你投资的石头越来越少,那么城堡的防御力就会越来越弱。但是很多人往往不懂得这点,所以他们仍旧削弱材料资金的投资,最后他们就会选择空城。

现在我们回过头来思考,我把任何由石头构成的防御成为石头城的原因就在这。是石头决定了这些城堡的防御力,而不是结构决定的。结构只起到疏通城堡运作的作用。

另外,正由于是石头的数量决定了石头城的防御力,而石头的采集又是单一而且极耗费劳动力的,所以石头城这类城堡的建造才会艰难,因为它缺少了灵活性。


处于石头城与空城之间


上篇提到建造石头城的困难之处,那么我们有没有办法克服了?

首先我们回忆一下。

石头城建造的困难在于,石头的采集单一而且耗费劳动力,而且在需要采集的石头数量又极为巨大的情况下,导致了石头城的建造困难。在这个过程中,因为要保留石头用作建造,所以资金往往处于低峰,而且很难靠其他方面弥补,因为石头的采集耗费了巨大的劳动力!

所以简单来说,从决定把采集来的石头用作建造城堡开始,资金就会一直下滑到一个低端,或者资金会“硬直”。

怎么解决呢?

资金的“硬直”会带来很多不好的后果,比如敌人在你资金少的时候进攻力,你是否能还击?你的资金少而别人的资金多,他的建筑速度也必然比你快,产兵也必然比你多,你要如何逆反?

那么可否在一种资金不处于“硬直”阶段的时候解决掉这些烦人的问题,然后才去建造城堡?

可以的。

往往人们思考到这里,会认为直接不用资金去建造城堡就可以了,但是我在这里要提出一种新的思路:先不是建造耗资巨大的石头城堡,而是建造另一种防守有力的城堡,而且不会使资金处于“硬直”状态。

那样就必定不是石头城了。

但是也不是空城啊!

那么它就处于石头城与空城之间了。

要塞中的的防御力来源,除了石头,还有什么?

答案就是,火。


向哈里发学习


想必大家对十字军东征中的AI,哈里发,是很咬牙切齿的。

这家伙简直是猥(河蟹)琐狂啊。

他的城堡是这样的:城堡中往往树立起十多条烟筒,也就是瞭望塔,城墙很多时候是矮墙,这样的城堡就像刚刚我们在石头城中论述的那样,一种弱不禁风的城不是吗?

哈里发的城弱不禁风,可是我们打过去却变得狂风骤雨。

因为哈里发的城还有一种看不见的防御力来源,也正是这种防御力来源,弥补了石头少的缺点。

看不见的沥青啊!

我曾经试过用强大的乌龟集团去攻哈里发,弓骑100加上60的盾。虽然说乌龟可以在沥青的有效范围外攻击敌人的射手,可是仍然很难避免被火烧着。为什么呢?原因是我(百度我擦你)操控乌龟的时候不够小心,乌龟在转弯(因为哈里发的城是方形的)的同时,进入了哈里发的沥青有效范围,然后就起了轰(河蟹)轰烈火,乌龟当场被烧剩一半。

火的威力是强大的,它根本的防御力来源就在这!

火具有强大的杀伤力,致使它能抵挡住要塞中很大一部分兵种的进攻。而又因为沥青是隐形的,而且无法探测,致使这样的“隐形火”威胁性更大。

综合上述,由沥青,火,还有远程构成的城堡防御力确实不错,它只怕一种兵器,那就是投石车!

如何抵挡投石车呢?

我们不是AI,所以我们能想出更好的办法去弥补缺点。为了抵挡投石车,我们可以选择用石柱群。何为是石柱群?最早来源于博莱罗公爵的潮汐柱,但潮汐柱的建造并不方便,所以我们利用同样的原理,在投石车的攻击面上放上一群互不先接的石柱,简单点说,就是把墙一个一个的点上去。

现在我们以哈里发的城堡为模型,点上这些石柱,然后铺上一条紧贴内城壁的护城河。然后把弓箭手送上瞭望塔,但这里我们不能向哈里发学习的是,我们不要把点火柱也放到塔上,我们要充分地想利用完弓箭手的射程来杀敌,只有敌方大部队踏到沥青上时,我们才点火烧(河蟹)人!

把哈里发城堡的防守经验应用到真正的城堡建设中,瞭望塔可以换成塔楼,然后塔楼附着一小门楼,塔楼四侧放上石柱群,这样就不必把所有塔楼连起来了。在各个塔楼的有效射程内放上沥青,沥青为整一条防线提供防御力。然后塔楼的建造逐步向内或者逐步向外,构成一个密集的塔楼群。

一个密集的塔楼群,就像塔城!

其他的石头城同理,因为石头的采集需要时间,所以我们先用沥青来提供最主要的防御力。等沥青完善了,各经济也完善了,再逐步加多点石头建筑。越多的石头能提供越多的防御力,而且这个防御力是在沥青的防御力基础上加上去的,这样比单纯地建造一座石头城好多!又由于沥青的来源大多是买的,所以采集的方式也就等同于收集资金的方式,采集沥青就等同于发展经济,这样自然资金就不会“硬直”!

这样不就解决了石头城的资金“硬直”问题了吗!

又由于沥青属于陷阱类,所以我为这类城堡命名,为陷阱城!


http://tieba.baidu.com/f?kz=528152612要我说把这里的加进去,瓮城。



岛城:


论述完前两种类型的城堡,现在论述最后一种城堡。

所谓岛城,主要是一种概念——以岛为城。岛城是一种封闭式城堡,其封闭不在于城堡的构造,而在于地形。也可以说,一种封闭地形所造成的城堡,就叫岛城。

岛城可以天然,也可以人工。

人工的岛城主要以护城河来提供防御力。护城河可以挖在有利的地形上,堵着口。或者可以挖在在大本营四周,挖大点可以挖成护城湖。也可以用护城河保护领主等。护城河的用处很多,而且由于护城河是免费的,所以护城河的性价比也很高。

当然,护城河建造护城河还是需要代价的,那就是时间。

那怎么“筹集”时间呢?

我的想法是,用兵力来“筹集”时间。

免费的最大好处就是节省了资金,资金可以用来招兵,招兵就可以攻击别人,压制别人经济。可以拖延时间,也可以攻击敌人正在建造的城堡。所以很大程度上,这种人工岛城都是需要打前中期的,如果被防守反击,那就只能靠岛城本身的防御力了。

同陷阱城一样,岛城也是可以“成长”的。

要提高岛城的防御力,其实方法和陷阱城一样,就是加上塔楼,使它变成塔城。但是这里也会有一个不同点,那就是陷阱城是必须成长为塔城,但岛城是不一定需要的。

也就是说,如果战局有利,就全力出兵;战局不利,就回防反击。经典岛城构成的应该是 石柱群——护城河——塔堆 的防护线。但是岛城的风险仍然是有的,那就是一开始没有护城河和塔楼的时候,而恰恰和平时间弥补了这点。尽管如此,岛城的防御力发展也是有限的,因为岛城的发展空间有限。如果建造岛城,就一定要想方法突破发展空间有限这个瓶颈。


顶lz!这也是我所希望的


只是,按你这一套理论,是需要地图来支持的,首先我们要有地形丰富,打法多样的地图,而现在大多数的对战地图都是地势平坦,资源丰富,极其平衡的,要真正打出想lz那样的效果,也需要观念的转变,但现在人人这么浮躁,谁还愿意认认真真地去玩一款老游戏,都不是疯狂暴兵来爽一下

不过假如有人利用lz所说在对战中把“不认真”的人虐了一遍,那或许会像当初的乌龟一样兴起的,大家都把这种打法当成威力巨大新玩意,去追捧他,于是形成了像现在暴兵流的一样的风潮

不过按现在这种什么都禁的风潮,lz理论需要好好推广了,我建议最好的对象是新手,因为他们是没有被“污染”过的


插入篇


论石头城的有效防御

根据我们上面推导的结果,石头城的防御力明显来源于石头的多少,可实际上也不能这么绝对。十字军中东征的AI狼,他的城大,石头也多,但是却也容易进攻,因为他城大兵少。那么石头提供的防御力去哪了呢?

在这里,我们不能随便下一个结论,认为城大会导致兵少,兵少防御力就下降,所以实际不需要那么多石头来做大城,这样认为是不完全正确的。

而我对于这个结论的不完全否定,是因为我有一个猜想。我猜想石头的防御力,是转移了,这才是防御力下降的根本原因。

转移到哪里呢?

我们知道,石头在它被攻击的瞬间,它才体现出价值和防御力,所以这些多余的石头防御力实际上是并没有体现出来,也可以说它是被转移了,转移到“未来”,成为了“未来有可能提供防御力的石头”。

这样,防御力就没有消失,而只是转移了。

可是,怎么“要回”这些转移了的防御力呢?

我的想法是,我们应该把这些“空闲出来”的石头用到被攻击面上。当我们把城堡建好了,往往会把石头卖掉,其实这样并不一定是最好的,因为石头的增加才是更有利于城堡的防御。我认为,多出来的石头应该用于建造和修补,石柱群!

石柱群,从它诞生的一刻起,就注定是被砸的,所以它的“未来”防御力,比塔楼和城墙跟容易体现。

这样,我们就可以通过石柱群,把石头城实际防御力不足的问题解决。也可以得出一个结论,对于任何石头城来说,在建造它的时候都要注意石头是否能充分利用,通常我们不造大城也是基于这样的原因,因为大城的石头并不一定能充分利用。而如果把大城改为小城+石柱群,防御力就会提升很多。但有个例外,那就是塔城,塔城的塔同样是容易受攻击的物体,而且塔上可以放上巨弩,所以我个人认为塔城也是一种把石头充分利用的大城。

那么普通大城的建造是不是一定不对呢,我个人认为,大城的建造更多的不是为了防御,而是为了经济。大城就如同一个大猪圈,囊括所有的经济不受攻击。而这点小城却不一定能做到。

对于石头城的有效防御就论述到这里。


战场:


任何新兵的第一个恶梦和最后一个美梦,都在这一方血汗流洒的土地上。

拿起弩:

资料:http://tieba.baidu.com/f?kz=828320357

弩手的制作需要皮甲和大量木头。大量木头的需要,是出弩手的一个难点。纵使你一开局便出大量伐木屋,但采集木头的时间还是相当长的,而对于出弩手来说,这个时间应该尽可能短,因为我们要用弩手防守甚至进攻。

所以正确的循序应该这样:先出了武器工厂,3间,武器库,1间,然后才开始放伐木屋,和买木头等等。在这些基建工作完成后,你的武器库会有一定数量的弩,建上兵营,买上皮甲,你就可以大胆吹响进攻号角了。

这叫戟

戟兵不是要塞中最胖的,却是最能吃的。吃箭头。

出戟兵需要铁和木头。按照上面的方法,我们应该采取的步骤是 武器工厂——武器库——伐木屋 ,这么做确实是能提高出弩手的效率,但是,出戟兵的效率呢?提高不了。因为戟兵需要的是铁,铁这种资源不像木头,采集慢。这也导致了戟兵出得不会快。

如果真的很需要戟兵的话呢?可以考虑先铁矿。铁矿应该至少3个才好考虑出戟兵。武器工厂可以斟酌一下,放一间或两间,因为在铁采集完前,武器工厂都是没有成品出的,所以应该省下资金去搞基建。当基建完成后,在增建。

这里说一下武器工厂,我建议如果出戟兵的话,应该建造盔甲厂。一方面,打出来的盔甲可以卖掉,这样能加快经济的建设;另一方面,戟的价格相对盔甲来说要便宜,所以明显可以用卖掉盔甲的钱买戟。

盾与剑

神兵天降BUG:http://tieba.baidu.com/f?kz=140706268

剑士在要塞中并不像想象中的那么强。诚然,剑士单挑的冠军,可是要塞中单挑的机会不多。根据一些数据的统计,貌似只需要3、4个剑士就能杀敌人领主,这足以证明剑士的强大。可是剑士怕弩手,尤其在弩手只需要3箭就能干掉剑士的基础上。

为了避开弩手的箭雨(弓箭的箭雨杀不死剑士),可以用一些不够公平的方法,bug——神兵天降,但我不建议用来与人对战。用神兵天降来避开敌方弩手,再转为剑士,迅速擒王。

另外我也有一些避开弩手的思路,那就是开局时对方没有弩手的时候。我方建造数个铁笼(美化建筑中减声望的那堆建筑),开盔甲厂和铸剑厂,买进铁,开石矿维持经济。因为邪恶建筑的作用,经济会快很多,而且武器出产也会快很多,剑士出来也自然比正常出剑士的方法快。

但对付人恐怕不能用这种方法,因为你用剑士攻过去,别人不过也就买弩手的装备出弩手应对罢了。所以我认为这用来虐AI比较好,尤其是萨拉丁这类用弓箭手守城的,更容易被剑士攻下。

剑士的其他作用:剑士在守城时效果较好,堵住敌方的突破口,敌方将一筹莫展。

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