球谐光照

环境贴图最主要的技术实现方式有三种:立方体贴图、IBL和球谐光照。

之前已经说过立方体贴图和IBL,今天重点来聊一聊球谐光照。

在立方体贴图IBL的基本设置里,Convolution Type属性 除了设置为Specular(Glossy Reflection)之外,还可以设置为Diffuse(Irradiance)。Specular 是IBL用于模拟间接光照高光反射的,而Diffuse是模拟间接光照漫反射的。

间接光照漫反射(下文只称漫反射)的实现方式有两种:一种是IBL,另外一种就是球谐光照。先来看看IBL实现漫反射的方式。

IBL漫反射

漫反射区别于高光反射,它的颜色变化不会随视角的转动而发生变化,使用IBL实现漫反射,首先要将Convolution Type属性设置为Diffuse(Irradiance)。

高光反射的颜色会随着视角的变化而变化,而漫反射不会,在计算颜色时只和法线方向有关,因此,IBL漫反射的计算公式是

// 漫反射颜色的计算
float4 uv_ibl = float4(normal_dir, mip_level);
half4 color_cubemap = texCUBElod(_CubeMap, uv_ibl);
half3 env_color = DecodeHDR(color_cubemap, _CubeMap_HDR);

大家可以对比一下IBL高光反射计算的方式,看看二者的区别:

half4 colorCubeMap = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(unity_SpecCube0,reflect_dir,mip_Level);
half3 env_color = DecodeHDR(colorCubeMap,unity_SpecCube0_HDR);

在贴图尺寸设置上,如果只是用来实现漫反射效果,贴图的尺寸不需要太大,一般设置512*512就足够了。

漫反射效果,忽略AO,物体各处的光照强度基本一致,没有太多的强弱之分,在视觉上也呈现出温和的效果。

球谐光照

球谐光照最主要的应用就是用于计算间接光照(也叫环境光),这里的间接光照是指skybox所发出的光。

IBL也是计算间接光照,skybox发出的环境光有什么特点呢?它最大的特点skybox无限大,如此一来我们可以忽略掉位置信息而只考虑法线信息。也就是说,不管我们的模型多么大,在计算模型上某一个具体点的时候我们认为该点处于天空球中心。

不过IBL计算间接光照最大的缺点就是纹理采样。采用IBL的方法,我们需要存储一张立方体贴图,纹理采样的带宽对于电脑来说可能不算什么,不过对于手机而言就实在是有点奢侈了。

球谐光照可以说是为了弥补IBL的缺点而诞生的一种更加性能优化的计算方式。

这里不探讨球谐光照是如何实现的,因为其中涉及的数学模型计算实在是太复杂了。我们只关注在unity中如何实现球谐光照。

我们先要明白球谐光照的一个最基本原理,它是通过从立方体贴图中计算提取出七个球谐光照系数,然后通过一些复杂的数学计算生成光照颜色,最后赋予给物体。

这些系数的格式如下所示,仅供参考:

获取到这些系数后,然后把它传递到shader里面参与计算,计算的核心代码如下所示:


    float4 normalForSH = float4(normal_dir, 1.0);
    //SHEvalLinearL0L1
    half3 x;
    x.r = dot(custom_SHAr, normalForSH);
    x.g = dot(custom_SHAg, normalForSH);
    x.b = dot(custom_SHAb, normalForSH);

    //SHEvalLinearL2
    half3 x1, x2;
    // 4 of the quadratic (L2) polynomials
    half4 vB = normalForSH.xyzz * normalForSH.yzzx;
    x1.r = dot(custom_SHBr, vB);
    x1.g = dot(custom_SHBg, vB);
    x1.b = dot(custom_SHBb, vB);

    // Final (5th) quadratic (L2) polynomial
    half vC = normalForSH.x*normalForSH.x - normalForSH.y*normalForSH.y;
    x2 = custom_SHC.rgb * vC;

    float3 sh = max(float3(0.0, 0.0, 0.0), (x + x1 + x2));
    sh = pow(sh, 1.0 / 2.2);

    half3 env_color = sh;

光照探针

掌握了了球谐光照的基本原理,我们再来说说光照探针。

球谐光照是光照探针的使用基础,如果手动实现球谐光照,就要像上面一样又是计算光照系数,又是引入立方体贴图,还要在shader中进行大量复杂的计算。这无疑非常困难。

但unity已经给开发者封装好了这一系列操作,它就是光照探针!我们来看看光照探针是如何使用的。

全局光照探针

如果场景中没有放置光照探针,unity会默认使用一个全局光照探针,它是在Lightint面板中设置的。

不过,在此之前要先烘焙立方体贴图,这和使用反射探针的操作是一样的。

Environment Light是设置光照探针烘焙贴图的相关属性

Environment Reflections是设置反射探针烘焙贴图的相关属性

设置完成后,点击Generate Lighting按钮,就会在场景Scene文件夹下生成一张带有光照信息的立方体贴图。

第二歩、漫反射的计算。球谐光照的shader计算很复杂,但是使用unity内置的球谐光照计算方法ShadeSH9(),计算就会变得非常简单,不过在此之前,还需要设置LightMode、引入相关文件,具体如下:


Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "AutoLight.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
half3 env_color = ShadeSH9(float4(normal_dir,1.0));

打开Frame Debugger,在渲染流程中可以查看到球谐光照的系数信息

手动计算球谐光照,需要开发者自己在参数面板上设置球谐系数值,这些系数值的计算是一个非常复杂的过程,往往需要借助一些第三方工具。而使用全局光照探针和unity内置的球谐光照计算的函数,就免去了上述一系列复杂的操作。

对比一下手动计算球谐光照和使用光照探针计算球谐光照的效果,二者之间没有太大的差别。

局部光照探针

局部光照探针需要开发者手动添加,我们来看看该如何操作?

1、添加LightProbeGroup

2、进入edit 模式,排列布置探针小球的采样点位置

3、添加光源,光源模式设置为Baked

4、在Lighting面板中勾选“Baked Global Illumination”,然后点击“Generate Lighting”

5、最后看看效果,当物体移动时,物体表面的光照也会时刻发生变化。

为什么会这样呢?这是因为烘焙贴图后,光照探针组的每一个光照小球,都带有球谐值。我们可以通过下面的设置,直接查看光照小球的信息。

点击物体模型,带线条的小球就是对物体光照产生影响的光照探针。当物体移动时,它附近的光照小球可以将携带的球谐信息进行插值混合运算,生成新的球谐系数,最后再赋予给物体的shader,从而照亮物体。

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