AssetBundl 大全(二)

AssetBundl 大全(二)

大家好,我是北京菜鸟在线的unity3d 讲师 ,范老师。今天接着给大家分享 AssetBundl 关于4.x的。

一:打包: 新创建一个场景,拉入三个模型,放入Hierarchy 里,然后在Assets下创建一个 prefabs文件夹,把 这三个物体拉入prefabs文件下,成为预制体

1-1 : 书写代码,查找 这三个需要打包的预制体。代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class assetbundelssss {

[ MenuItem("MyAssetBundle/SimplePackage" )]

public static void SimplePackag()
{   // 鼠标选择获取过滤器,过滤条件是Object的都被覆盖,toplevel只能找到最上级的那个transfrom.
    Object[] objs = Selection .GetFiltered(typeof( Object),SelectionMode .TopLevel);
    for (int i = 0; i < objs.Length; i++)  //打印已经-找到的,需要打包的预制体的名字。
    {
        Debug.Log(objs[i].name);
    }
}

}

1-2:当找到需要打包的物品后,我们需要一 一的对它进行打包,代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class assetbundelssss {

[ MenuItem("MyAssetBundle/SanDaBao/SimplePackage" )]

public static void SimplePackag()
{   // 鼠标选择获取过滤器,过滤条件是Object的都被覆盖,toplevel只能找到最上级的那个transfrom.
    Object[] objs = Selection .GetFiltered(typeof( Object),SelectionMode .TopLevel);
    //for (int i = 0; i < objs.Length; i++)
    //{ //打印已经-找到的,需要打包的预制体的名字。
    //    Debug.Log(objs[i].name);
    //}
    for (int i = 0; i < objs.Length; i++)
    {     //下面参数的含义是:第一个是对每个物品对象进行打包,第二个是数组进行打包,这里我们写NULL,第三个是打包的路径。
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(objs[i],null ,Application.streamingAssetsPath + "/" + objs[i].name + ".unity3d" );     // 关于这个后缀名,也可以这样:    
    }
             Debug.Log(Application .streamingAssetsPath);  // 打印路径
}

}

1-3:我们运行代码,发现在是会报错的,因为在我们的工程里面,根本就没有要打包成功后,放置的文件夹 StreamingAssets, 所以,我们需要在工程里Assets 下创建一个这样名字的文件夹

创建StreamingAssets后,运行程序,按照下列图示进行,然后打开StreamingAssets文件夹,就会发现已经有打包好的东东。如下图所示:

然后,观察打包前后的大小,以及后缀名。至此,打包完成。

2-1 : 在摄像机下创建一个脚本,取名LoadAsset. 运行程序,就可以看到所要下载的物体已经被解包。位置还是原来制作成预制体的位置。 代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LodAssetbundle : MonoBehaviour {

  void Start () {
    StartCoroutine( "LoadAsset");
            }
IEnumerator LoadAsset()
{
    WWW www = new WWW( "File://" + Application .streamingAssetsPath + "/Car2A.unity3d");    
    yield return www;
    if (www.isDone)
    {
        Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
    }
}

}

----------------------------------------------------------------------------下面是选中好几个打包到本地,然后全部解包,加载 --------------------------------------------------------------------------------------

创建一个新的场景,在像机上写一个解包代码:代码如下;

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LodAssetbundle : MonoBehaviour {

private string [] packageName = { "Car1A", "Car2A", "Car3A" };
    void Start () {
    StartCoroutine( "LoadAsset");
            }
IEnumerator LoadAsset()
{
     WWW www;
    for (int i = 0; i < packageName.Length; i++)
    {
       www = new WWW ("File://" + Application.streamingAssetsPath + "/" + packageName[i] + ".unity3d" );
        yield return www;
        if (www.isDone)
        {
            Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
        }
    }
}

}

----------------------------------------------------------------------------下面上传单个物体到服务器,解包,加载 --------------------------------------------------------------------------------------

一:服务器是和本机没有关系的机器。可能在很远很远的地方。登录服务器,把所要上传的,已经做好的预制体,放在服务器上的一个文件夹内。(上传,其实就是把事先搞好的拖到服务器上的一个文件夹内)

然后,在服务器上可以找到刚刚丢上去的那个东东。

创建一个新的场景,在像机上添加如下代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LodAssetbundle : MonoBehaviour {
void Start () {
StartCoroutine( "LoadAsset");
}
IEnumerator LoadAsset()
{
WWW www = new WWW( "http:// 101.200.76.117 /qcdz/Car2A.unity3d" );
yield return www;
if (www.isDone)
{
Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
}
}
}

运行代码,如果报错,就把下列红框中的网址改成服务器的地址 http:// 101.200.76.117

----------------------------------------------------------------------------下面是上传多个物体到服务器,解包,加载 (其实就是把多个物品拖到服务器文件夹内)----------------------------------------------------------

从服务器上解包多个物体

创建一个新的场景,在像机上添加如下代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LodAssetbundle : MonoBehaviour {
private string [] packageName = { "Car1A", "Car2A", "Car3A" };

             // Use this for initialization
             void Start () {
    StartCoroutine( "LoadAsset");
            }
IEnumerator LoadAsset()
{
     WWW www;
    for (int i = 0; i < packageName.Length; i++)
    {
        www = new WWW ("http://101.200.76.117/qcdz/" + packageName[i] + ".unity3d" );
        yield return www;
        if (www.isDone)
        {
            Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
        }
    }
}

}

然后运行程序,就可以看到,随时时间的增长,这几个物体就都出现了。
如果需要更新模型,我们只需要把那人服务器上的模型进行更改就好了。不需要更改与编译整个项目。很方便。

** 把下面代码挂在新建场景中的像机上就好。**

*** 给下载的过程中添加一个进度条:进度条如下图设置***

进度条代码如下:

---------------------------------------------------------------上面虽然也能打包,下载,加载,但是这种方法还不是最优化的,还可以把文件做的更小,下面是更高性能的打包代码。---------------------------------------------------------------------

一:书写高性能的打包代码:同样放在Editor文件下,思想是把贴图和模型分别打包。代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class assetbundelssss {

[ MenuItem("MyAssetBundle/SanDaBao/AdvancePackage" )]  //高级打包方式
public static void AdvancePackage()
{   // 手动查找Assets下需要打包的贴图
    Object tex = AssetDatabase .LoadMainAssetAtPath("Assets/Textures/cars.tif");
    Debug.Log(tex.name);  /// 打印找到贴图的名字
    BuildPipeline.PushAssetDependencies();
    /// 手动对需要打包模型的贴图进行打包。
    BuildPipeline.BuildAssetBundle(tex,null ,Application.streamingAssetsPath + "/Tex.unity3d");
    // 鼠标选择获取过滤器,过滤条件是Object的都被覆盖,toplevel只能找到最上级的那个transfrom.
    Object[] objs = Selection .GetFiltered(typeof( Object), SelectionMode .TopLevel);
    for (int i = 0; i < objs.Length; i++)
    {
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        //下面参数的含义是:第一个是对每个物品对象进行打包,第二个是数组进行打包,这里我们写NULL,第三个是打包的路径。
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(objs[i], null , Application.streamingAssetsPath + "/" + objs[i].name + ".unity3d" );
        BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    }
    BuildPipeline.PopAssetDependencies(); //贴图出去
    Debug.Log(Application .streamingAssetsPath);  // 打印路径
}

}

打包后显示:

二: 书写需要下载和加载的代码,代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LodAssetbundle : MonoBehaviour {
private string [] packageName = { "Car1A", "Car2A", "Car3A" };

             // Use this for initialization
             void Start () {
    StartCoroutine( "LoaAdvancedAsset");
            }

IEnumerator LoaAdvancedAsset()
{   //先下载贴图
    WWW ww = new WWW( "File://" + Application .streamingAssetsPath + "/Tex.unity3d");
    yield return ww;
    if (ww.isDone)
    {
        print(ww.assetBundle);
    }
        WWW www;   // 再下载模型
        for (int i = 0; i < packageName.Length; i++)
        {
            www = new WWW ("File://" + Application.streamingAssetsPath + "/" +packageName[i] + ".unity3d" );
            yield return www;
            if (www.isDone)
            {
                Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
            }
        }
    }

}

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