上周我们一行四人(两男两女)参加了“2018 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”活动,这篇本来应该回来就更新的,不过Mac放公司了,多图配文字还是喜欢在电脑上编辑。
今天开始新的一周工作,早上来例行将游戏资讯类的网站浏览了一遍,感觉报道此次活动的媒体并不多,就连官方都少有提及。(公众号发了一篇相关报道,官方博客没见更新,现场答疑时说活动视频剪辑好以后会放出,拭目以待)。
准备
其实我的工作跟“技术”不沾边,所以这次应该算是个“打酱油”的角色,既来之则安之,所以给自己设定的目标是:多看、多听、多学习!
- 看看其他团队是如何运作的,怎样能解决我们目前遇到的问题。
- 听听他人是如何演讲、表达自己观点的,顺便练习下英语听力。
- 技术、管理、沟通、分享、合作、语言,尽可能多吸收、多学习他人各方面的经验。
其中官方的演讲主题基本与3月份的GDC内容差不多(基本只少不多),B站上有相关视频:GDC 2018。
现场
活动的最终日程安排可参见《2018 虚幻引擎技术开放日 EPIC GAMES 技术精英助你解读前沿技术》,第一天3个会场,第二天2个会场,内容还是比较丰富的,挑自己感兴趣、与工作关联性大的去听。
这两天与技术美术的妹子“形影不离”,为她拍了一些有关技术分享的照片,有兴趣的可以前往百度云盘共享查看。
第一天
选听主题
上午
主题 | 演讲人 |
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Opening Speech | Wu Hao 吴灏【总经理(商务与市场)/ EPIC GAMES CHINA】 |
Keynote - State of Unreal | Tim Sweeney【EPIC GAMES / Founder & CEO】 |
用虚幻引擎应对真正有挑战的商用VR项目 | 戴若犁【诺伊藤 / 联合创始人兼CTO】 |
下午
主题 | 演讲人 |
---|---|
海盗的海 - 加勒比海盗的海洋系统在虚幻引擎4移动端的实现 | 赵帅【北京西山居 / 《加勒比海盗》项目组技术经理】 |
虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼 | 主持人 |
Optimizing Fortnite: Battle Royale - Bachhus talk | Jack Porter 【EPIC GAMES / Unreal Engine Mobile Team Leader】 |
DXR实时管线追踪渲染管线及在虚幻引擎4中的运用 | 秦春林【《全局光照技术》作者】 |
Fortnite's Real Time Lighting Techniques and Tools | Zak Parrish【EPIC GAMES / Sr. Deb Rel Tech Artist】 |
基于Unreal引擎的大地图加载研究 | 张鑫【侑虎科技 / CEO & Co-founder】 |
Embracing Uncertainty: Rapid Development on the Bleeding Edge using Unreal Engine | Jack Condon【SIT2 / 实时渲染专家】 |
<CodeName: Warbot> 跨平台VR开发及优化 | 金澄宇【幻逸科技 / 技术总监】 |
看图说话
进入主会场前的大看板。
主会场讲台。
下午有点技术干货了才开始拍现场PPT。
此为《加勒比海盗》有关它们海洋系统的讲解,听别人讲他们如何一步一步探索、实现也是受益匪浅。
颁奖!
同是领奖,外国友人就会很激动、兴奋,相比之下国人就“低调”多了。
Jack Porter技术大牛,讲的也不错可是我没听完,貌似当时觉得有点“无趣”。
我还是对新技术,比如光线实时追踪技术比较感兴趣。
会前我俩还议论这个染红头发的男子来着,他的演讲也的确没让人失望,👍!
因为我们项目也涉及到这块内容,对比之下就知道自己哪做的好哪做的不够了,当然是技术妹子知道的比较清楚。
这场时间不长、全英文、没有翻译,大部分内容听不懂,可是演讲者讲的很生动,不会令人觉得乏味。
在第二天主会场坐前排时总能见到他在认真的听同伴讲。
VR相关的都尽量听一听,毕竟现在大家都还是在试验、探索阶段,拿出来多分享、多交流挺好的。
天公作美,前一天还下着大雨,这一日天气晴好。
第二天
选听主题
上午
主题 | 演讲人 |
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Keynote - Reaching for the worldwide gameing audience | 添田武人【索尼互动娱乐(上海)有限公司 / 总裁】 |
Keynote - The Journey To Real Time | Marc Petit【EPIC GAMES / General Manager UE Enterprise】 |
Creating Believable Character in Unreal Engine | Zak Parrish【EPIC GAMES / Sr. Dev Rel Tech Arist】 |
下午
主题 | 演讲人 |
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夕生(Halflight)- 学生团队的开发新路历程分享 | 陈政伟/许瓈葳/陈侑宏/廖冠荣【台湾云林科技大学 2D美术/3D美术/3D美术/程序】 |
UE4纯蓝图项目《光明记忆》制作经验分享 | 曾贤成【飞燕群岛 / 国内知名独立游戏制作人】 |
在UE4中制作在线开放世界游戏 | 于峥【完美世界 / 制作人】 |
使用虚幻引擎4探索VR游戏的无限可能 | 张弢【TiGame / 创始人&CEO】 |
看图说话
这一天游戏开始测试,7点多QQ上有人反馈说官网进不去了,醒了也就睡不着了,索性起来慢慢穿过公园走到会场,依然是个好天气。
之前不了解此人,正当我们猜测他会说日本话还是中国话时,他已经一口流利的普通话开讲了,而且比大多数国人的普通话都要好。
下一个主角,会是谁?是你么~
谢添敏是这一场的翻译,他平时对我们团队做技术支持,错过了他昨天的专题演讲,还好今天见到了真人,这场内容也不错。
还是Zak Parrish,依旧精彩,而且翻译、互动相比昨天更给力。
真的很佩服他们边讲边操作,还要等翻译,中断后还能保持演讲时该有的激情。
下午腾讯光子工作室的主题演讲,又是一个没听下去的,听到第二个程序讲的时候就果断离开了,原因就不多说了,有机会大家自己看视频。
换了个会场,挺庆幸自己换了的。
很团结、很有想法的一个大学生团队,有时候成与不成细节就能看出来。
之前听说过《光明记忆》却不甚了解,开发者现为西山居《小米枪战》关卡策划,特意查了查,微博显示才22岁,同伴说“感觉前途不可限量”。
他的PPT是唯一个我觉得即使没人讲我也愿意看下去的一个,不论从内容还是风格、布局、排版都很用心,条理清晰。
优化,是做游戏一个亘古不变的话题。
一直见这人在主持现场活动,他站在台上要讲时一开始还有点不相信。
也是很不错的VR实践经验分享。
这只酷酷又有点萌,上下蹦跶的兔子我喜欢!
返航!
感想
以下这些想法在现场就跟同伴交流过,写的时候再思考并补充完善,但愿说的清楚吧!
关于个人定位
某场与领座交流时,他突然问我是程序还是美术,我说都不是,在我脑子飞速运转该作甚回答时,他说是HR吧,说这次来了很多HR挖人,媒体来的很少,还说你要说是去重庆肯定很多人愿意^_^。
我算是HR么?算起来回来这大半年,我的确做了不少HR分内该做的事情,甚至买了本《HR未来简史》来看,因为觉得首当其冲得解决“人”的问题。
可是我不是HR!
我参与了些团队管理的工作,那我算是“管理”么?可能有些人觉得是,其实现在回想起来我所处的位置其实蛮尴尬的,根不不适合做所谓的“管理”(或者说本应该有更合适的人),所以管了也未必理的顺。
我不是“管理”!
职位挂的是产品经理,而游戏行业又哪有“产品”一说。而我做的事也不是“产品”该做的事,更多的时候我在做一些沟通、协调的工作,实际做的也不太好,因为暂时只能将那些愿意沟通的人协调的稍微好点而已。
我也不是“产品”!
终极一问 —— 我是什么呢!?
工作从测试、开发再到想做产品,无非是真的想做好一个“产品”而已,所以无所谓做什么,愿意去为之学习、努力,关键是有的做并且做的对做好产品有所益处,如果无益又有什么做的价值呢!
这终极一问其实有答案,只是还没方向~
关于技术优势
两天听下来,技术妹子感觉他们讲的那些我们基本也都用到了的,而且都做出来了,总的来说还是不错的。
做手游做久了,很多技术优势在手游上发挥不出来,也挺无奈的。
虽然我不太熟悉虚幻技术,但好歹是程序员出生也研究过一阵子UE-VR,首先得肯定,我们的技术的确不差,毕竟从UE 3就开始积累经验了,而且始终有那么几个热衷并坚持想做游戏的人。
但是也得清楚的意识到,随着使用UE的人越来越多,其实大家的差距都不大了,别人做的你能做同时也就意味着你能做的别人也能做,何况UE官方对不同产商的支持力度是不一样的,而且他们自己还开发游戏,但凡新的东西他们内部都优先享用,就比如最近好多东西我们必须等4.20发布才能使用,而他们早已应用到产品上了。
关于做好游戏
《夕生》的四人大学生团队,《光明之路》的一人工作室,是否会有这样的疑问了,为什么他们人少还把事情做成了。
人少有哪些好处?
首先沟通成本低,随时随地交流想法,而且能凑到一起的人都是相互认同、有着很多共同语言的;其次够灵活,前期创意时可以天马星空,中途修改也好随机应变,实在不行了换个方向,不断尝试过程中有新的灵感也说不定了。
不过我觉得他们之所以能成功,更多的还是因为“脚踏实地”,听听他们的设计思路、看看他们为了做游戏所做的那些准备(设计稿、文档、采风、学习未知技术...),我猜想曾贤成是真的热爱射击游戏才会在小米枪战团队任职,而且自己通过所学及业余时间制作出了大家喜爱的游戏。
追求高效就一定意味着要牺牲本该有的东西么,反倒低效了。前段时间明白个道理,总说“计划赶不上变化”,所有好多人就不做计划了,其实更多时候打乱计划的不是变化,而是人面对变化时的情绪。
但是在什么都没有的情况下靠着大多数人的自觉能把游戏做成现在这样,也不得不令人佩服!所以也觉得不甘心,因为始终会觉得其实我们本可以更好的。
至少目前为止我依旧不觉得以目前的状态能做出一款“好的游戏(产品)”,至于原因嘛,很多,也有不少历史遗留问题,不过总的来说是自上而下的。
关于演讲&听讲
两天下来,除了吃饭基本都在会场听讲,有让人啧啧称赞的,也有让人犯困的,不过总的来说很充实,不懂的可以问同伴或者身边的人,也算是一种沟通交流吧。
主会场的英文会配一个翻译,所以基本能听的懂,但是导致的中断会稍微影响演讲的节奏,不过他们都处理的很好;如果没有翻译的话,我估计自己也就能听懂20%,再猜个20%,要完全理解还是有些困难的,所以还有很大的进步空间呢。
“有没有干货,得听了才知道!就算讲的不好的,至少还可以学着避免以后自己犯同样的错误;好的就更应该多学着点。”
大概这个意思,我那两天总是在重复类似这样的话,总的听下来,其实还是好的多,不同的演讲总能让人Get到需要的点。
而且认真听讲也算是对演讲者最起码的尊重吧,试想如果换做自己去做类似的活动,你行么?不过现如今很多人都怕了“认真”二字。
我从很久以前就在想,如果我们团队要让一个人代表团队去讲,谁比较合适?能讲的出来么?会是一个好的演讲么?
这次我也问了同伴,可能她相比之下觉得有相对合适的人选吧,不过我还没发现,包括我自己目前也还是不行。
暂时就先写到这儿吧,后续有相关的想法,再补充!