一个简单的仿只狼Demo
B站投稿:【UE4.26】简单仿只狼Demo
3C:坦克移动模式,S不转身,八方向移动;摄像机控制视角和角色朝向;根动画控制角色
动画基础:移动和格挡由状态机控制,攻击、受击、闪避由Montage控制
攻击动画:多段攻击,基于Montage,设置多个包含Attack2Idle的攻击动画(Attack01,Attack02等),为动画设置montage片段Attack和Attack2Idle(把每个动画分为攻击和攻击恢复到休闲两部分)。设置默认montage片段结构为Attack——>Attack2Idle。Attack01动画完美播放完毕的节点,即Attack01无缝与Attack02衔接的节点增加动画通知Attack01_End(要求动画资源可以本身可以衔接),动画通知触发时以事件设置定时器,触发事件将Montage片段结构从Attack——>Attack2Idle改为Attack01——>Attack02
攻击检测:基于射线的攻击检测,在武器模型上增加多个插槽,每个插槽向上一帧的位置发出射线,返回命中结果,在Montage中增加多组TraceBegin和TraceEnd动画通知,控制攻击判定的开启和关闭。需要处理对同一个目标在一次Attack中(可能多个Trace)只命中1次
根据受击方向播放不同受击/格挡动画:根据射线检测的Start和End的旋转的Pitch(Y)和Yaw(Z)计算攻击方向,通知受击对象播放相应动画
目标锁定:X视线方向大范围球体检测扫描获取所有目标、滚轮控制锁定目标切换、玩家视角跟随目标旋转、UI显示/隐藏