题图 / 梦想家园手游
IP公司不一定要用开发游戏来自证
预估iOS流水总计108万美元,预估iOS总下载量80万,这是泡泡玛特基于旗下IP的首个自研手游《梦想家园》的首月数据。近几年国内很少有泡泡玛特这种IP公司切入到游戏市场的案例,也很难有同类游戏可以作为《梦想家园》的对标。但是,考虑到这是一款研发了7年的游戏,可以看到游戏的预估收入与研发投入的成本是严重不符的。
游戏上线1个月后,在7月25日迎来的大版本更新“血色玫瑰”也并未对游戏流水带来明显拉升,《梦想家园》的走向基本已定。
当然,对自2023年起连续几个季度“严重盈利”、半年净利润近10亿元的泡泡玛特而言,游戏的数据目前无足轻重,毕竟CEO王宁早就说过:“不指望它(游戏)赚钱,但游戏业务未来可以和我们的主题乐园相结合”。但哪家公司又甘心白白投入7年时间和大量研发费用,只为做一款“不为赚钱”的游戏?从首款游戏里汲取失败和教训,作为下一款新游戏的制作经验,才是泡泡玛特该做的。
五星建模和画面,一星玩法和运营
作为模拟经营类游戏,《梦想家园》是以泡泡玛特IP为基底,以动森的模拟经营部分玩法为框架,同时加入了目前二游流行的抽卡模式作为氪金点。绝大多数入坑《梦想家园》的玩家,无一不是被精美的游戏画面所吸引。玩家在游戏里能遇到泡泡玛特旗下的知名形象Molly、Dimoo、Labubu等,每一个角色的不同形象被赋予了不同的技能,高还原度的可爱角色搭配同样可爱画风的音乐、游戏场景,童话色彩十足。
玩家通过各种劳作来建设自己的家园时,会遇到不同形象的角色们,通过幻化成他们则能获得较大的操作便利性。比如“升空奇遇记”Molly可以同时播种和收获4块农田,“喷射男孩”Dimmo可以帮助角色跳得更高,“野兽”Labubu可以提升玩家移动速度……这些形象全都来自于泡泡玛特旗下角色的盲盒形象,它们有着庞大的粉丝基础。
通过开拓不同的剧情和新地图,会出现不同形象的角色和玩家互动。玩家要获得这些角色,以及装饰房屋的家具,几乎都是通过抽卡获取。除了这些角色们,玩家还可以邀请好友来自己岛上做客,实现玩家间的社交。
可能游戏从业者玩到《梦想家园》时会略感意外,国内米哈游、网易、心动游戏等游戏公司在布局“动森Like”游戏,没想到泡泡玛特的自研项目先公测了。然而,游戏公司在游戏研发、游戏运营方面所具备的优势,恰恰是作为IP公司的泡泡玛特自研游戏所缺乏的,这也使得《梦想家园》在正式上线后没多久便暴露出诸多缺点。
首先是各种设置的不合理。随着玩家等级的提升,任务需要的资源、到手难度和耗费时间成倍提升,背包格子太小,特定任务完成的门槛过于苛刻,需要玩家付出大量时间和精力。在包括TAPTAP在内的游戏社区,以及各种社交媒体上,吐槽游戏的粉丝比比皆是。
虽然“杀时间”就是动森这类游戏的一大特点,但是在而今中国娱乐市场,手游要和众多的娱乐形态争夺时间,这也使得手游研发大方向早已不再以“肝”为目标。《梦想家园》的游戏设计思路已经与主流游戏背道而驰了。
其次,是游戏消费方面的不合理。作为模拟经营类游戏的《梦想家园》将游戏氪金点放在角色上就存在很大的问题。
二次元游戏之所以能以角色抽卡作为主要盈利模式,是因为新角色不仅有很强的故事性,而且还能和之前的卡组搭配让玩家有不一样的游戏体验,新角色的放出必定会拉升游戏流水。泡泡玛特作为一家IP公司,其最大的价值就是角色,以角色为卖点的游戏体验虽然能够在初期带给玩家游戏新鲜感,但是随着游戏时间延长玩家就会慢慢失去兴趣。
另外,依靠盲盒形式在线下卖爆的各种角色形象,到了线上就不一定好卖了。《梦想家园》中抽卡的定价和保底不仅与二游相当,每10抽必出一个史诗角色(120元)的价格更远远高于玩家在现实世界里开一个盲盒69元的价格。也有不少泡泡玛特的粉丝在社交平台疑惑:“为什么这款游戏不能像动森那样,扫一下实体盲盒或者角色卡片就送游戏角色?”
或许泡泡玛特已经发现这款游戏存在的问题,并没有在游戏推广方面大投入,这一点从游戏的下载量就能看出来——游戏首月iOS预估总下载量80万,跟泡泡玛特2023年公开的3400万注册会员数量形成了巨大差距。
IP公司做游戏,有多难?
IP公司或娱乐公司做游戏,过去几十年比比皆是。从这些大公司在游戏市场的表现,其实也印证了IP公司、娱乐公司做游戏,并没有绝对公式可以参考。
比如,在游戏市场摸爬滚打了30多年的迪士尼,最终在2016年关停内部所有的游戏部门。虽然迪士尼自己不做游戏,但从未有忽视游戏在IP影响力传播方面的优势。2024年,迪士尼与Epic Games达成合作,共同打造一个以《堡垒之夜》为核心的游戏、娱乐、购物和互动体验的娱乐宇宙。
华纳旗下专注游戏的分公司华纳互娱,在游戏市场一年收入超10亿美元。这家公司旗下有多个游戏工作室,兼具游戏制作能力和游戏发行能力,同时也和第三方游戏公司、游戏发行公司有深度合作,其主要任务是将华纳旗下影视IP游戏化,包括《魔戒》《真人快打》《哈利·波特》《权力的游戏》等等。
日本三丽鸥旗下角色形象无数,2018年三丽鸥设立了游戏部门,通过与第三方游戏公司合作为旗下角色制作游戏,游戏风格主打一个轻松治愈。于2023年上线的一款包含三丽鸥多名角色的手机游戏《Hello Kitty 岛屿冒险》也属于动森Like,将于2025年登陆NS平台。
在中国市场,几年前也有多家娱乐公司想要进入游戏行业。比如万达影业于2017年成立了万达院线游戏,在发行过几款游戏后,如今连同影业一起打包卖给了儒意影业。
成立于2015年的奥飞游戏,2016~2018年期间年发行《水浒Q传》《怪物*联盟2》《魔天记3D》几款游戏,至今再难在游戏市场里见到奥飞游戏的新动作。
IP公司、娱乐公司进入游戏市场的原因其实很简单。有的有IP,包括影视IP、玩具IP,比如迪士尼和华纳的影视内容,奥飞的玩具,改编为游戏后IP本身就可以为游戏引流;有的有流量,比如万达过去若干年在全国修万达广场、万达文旅城,在全球买影院,这些都可以成为游戏的线下宣发资源。站在公司发展的角度,又或是资本市场的角度,商业多元化成了一种必然。
当然,预期很美好,现实却残酷。擅长电影、玩具的公司,不擅长游戏几乎是必然的。毕竟游戏是另一种内容,无论是制作还是宣发、运营,游戏都是和电影、玩具完全不同的,期望靠自己的IP或者自己的流量来做游戏,市场也会给你合理的回应。
现在回过头看泡泡玛特的《梦想家园》,2017年开始研发,2018年内测时还是一款相对粗糙的固定视角3D游戏。再看如今游戏公测后展现出来的精美建模和画面,相信制作团队也倾注了不少心力。但是做这样一款游戏出来,到底是要赚钱还是为了体现IP的影响力,很难从游戏里看出端倪。但至少可以肯定一点,如果IP的粉丝们放弃了游戏,那么想要依靠游戏拓展IP影响力的想法,自然也是无从谈起。
实际上,泡泡玛特有很多游戏开发路径可以选择,不一定需要自己开发游戏以证明“我可以”,可以像三丽鸥一样与第三方游戏公司合作,也可以像迪士尼一样把自己的IP授权给游戏公司。现在国内游戏公司的研发越来越卷,高成本的大制作比比皆是,如果泡泡玛特没有杀入游戏行业的坚定决心,也可以从小游戏这款作为入口,慢慢渗透,逐渐赢得用户的心。