最普遍的理由
放松。
无聊,消磨时间。
逃避现实。
生物本能
权力欲,掌控感
- 想要支配他人、他物,影响世界变化
成就感
- 完成某事后获得
情感追求
- 表现出亲密和友善的行为,让他人(即便是非真人,如游戏中的NPC)向自己表现出亲密和友善的行为
人格影响了人玩游戏的动机
具体到某个人,他玩游戏的动机会受其人格特征驱使,表现为他的某方面动机可能会更强。
如外向型的人更期望通过游戏获得社交方面的满足感,责任心强烈的人更期望通过游戏获得胜任和成就感。
外在和内在动机
外在
外在环境因素(奖励、惩罚)影响,形成行为。
奖励:刺激玩家重复进行与之相关的行为。
惩罚:减少特定行为。
不确定性:吸引玩家为了确认结果到底是什么而去执行行为。
前提是结果中没有惩罚性结果,或奖励性结果的吸引力远大于对惩罚性结果的厌恶。
内在
在充分认识个人需要和所处环境信息后,个人对自己的行动做出自由选择。
- 原始内驱力是源头
- 内在需求提供能量和指导
胜任感:控制、进步、逐渐熟练。通过设置短中长期目标。
自主权:展现自己(捏脸、外观、起名,打扮)。玩家在游戏中执行的选择、行为有意义。
社交:合作、竞争。包括与虚拟角色(NPC、怪物)之间的交互。 - 情绪:动机形成后,影响实际执行的行为内容
进入“心流”状态。
- 一种心理状态:忘我而愉悦
怎么做能帮助玩家进入该状态? - 挑战和能力相匹配:在挑战过程中获得进步
- 目标和反馈清晰:为了让玩家知道自己在逐渐接近目标
- 让玩家感到控制感:玩家在游戏中有能力(或通过练习后)能达成目标。尽量不要出现因为游戏本身的规则(而非玩家自身能力不足)导致无法达成目标的情况。
- 目标有意义:让玩家觉得目标是有意义的。
注意:外在动机会抑制内在动机。
启示
多奖励玩家。奖励不拘泥于物品。一个明快舒服的光声效也是奖励。
对于游戏中那些简单、重复性高的任务,应提供外部奖励。
因为这些任务的内在动机是不足的。
对于内在动机充足的行为,不要提供太明显的外部奖励。
内在动机充足的行为:需要玩家的创造力,社交相关,价值追求相关。
从胜任感、自主权、社交三方面入手,建立玩家游玩游戏的内在动机。
胜任感:挑战与能力相匹配,目标明确,反馈及时。
自主权:玩家能打造个性化的“自己”,在游戏中执行的选择有意义。
社交:调动玩家间的互动。
心流是结果,是内在动机最终导致的最佳体验。(理想目标)
最常见的玩家玩游戏的原因。
6类12个。(每类2个)
反馈(游戏本身提供的爽快反馈)
破坏:追求混乱和毁灭。“狂轰乱炸”带来爽快感。
刺激:快节奏,刺激肾上腺素的分泌。奖励玩家的快速反应能力
社交
竞争:排名,排行榜。
合作:享受一群人朝着同一目标前进的过程。游戏是社交网络的重要组成部分。
策略
挑战:玩家需花精力去练习技巧,以完成高难度任务。
战略:需要权衡选择及对应结果。如资源和竞争性目标的权衡。
成就
完成:全收集,全达成。
力量:追求高数值(极品装备、道具)
沉浸
幻想:在游戏体验到不同的人生;在自己相信的另一个世界展示不同的自我;享受探索游戏世界的过程。
故事:愿意了解游戏的故事和角色,喜欢故事线清晰、背景故事有趣、人物角色丰富的游戏。
创造
设计:在游戏中展现与众不同的自我。如捏脸、建造有个人风格的家园等。
发现:在游戏中进行各种探索尝试,以难以预料的方式进行游戏。
我的动机
刺激、合作、幻想、发现。
对上述动机统计后的结果分析
性别对动机的影响明显
男:竞争、破坏。
女:完成、幻想。女性的动机相对更专一。
竞争 受年龄影响最大。
13~25岁中较常见,36岁以上的玩家中占比较少。
在大龄玩家中,更常见的动机是幻想和完成。
完成是最常见和稳定的动机。
不会因年龄增长而减弱。
在全体人群的动机排序中占前列。
为什么对随机(不确定)的追求没有在上述动机中出现?该动机可能能归类到“未知与好奇”。但好奇也未在上述动机中出现,勉强可以归类到“发现”中。不过这可以说明上述分类也只是一家之言,而非定论,仅供参考。
收集元素应该加到我设计的每个游戏里。
额外奖励
吸引玩家具体分为2步。
- 拉入:针对目标玩家的人格特征,根据其动机进行游戏设计。
- 留住:从三方面入手
胜任感:易学难精
自主性:可以自主选择,选择有意义,能展现个性
社交:竞争、合作