游戏理解之英雄联盟(二)

上一篇中作为一个玩家的角度从四个方面叙述了英雄联盟这款游戏的一些优缺点,今天这篇文章也是我自身体会到的,关于未来英雄联盟发展的几个可能问题的看法。

问题一:观看赛事的观众到参与游戏的玩家之间的转化率提升问题。

一方面我们知道英雄联盟官方赛事的关注度在电子竞技赛事中首屈一指(从“IG夺冠”微博微信等众多社交软件刷屏可见一斑),另一方面又必须得承认英雄联盟玩家的数量在不断流失(单局匹配时间的增长一定程度上可以反映问题)。这两种现象综合看起来其实是一种喜忧参半的消息,赛事所引发的大型流量为用户带来了更多元的娱乐体验,也为厂商提供了更多的变现途径;但作为电竞赛事根基的游戏本身的用户量却在下降,游戏内交互、创造的可能性在不断减少,这并不利于游戏的长期发展。

并且考虑到关注赛事的观众大致都会对游戏有一定的基础认知,拉新/回流成本相对较小,所以从观众转化为玩家是运营者首选的激活用户类型之一。

问题二:精粹使用路径较为单一问题

目前精粹作为游戏内货币,主要的获取方式是开启游戏对局所获得的海克斯宝箱/海克斯引擎、完成游戏任务,消耗方式主要是购买/合成英雄、购买额外的符文页以及升级英雄成就等级。

对于老玩家而言,尽管有成就升级这一上限较高的消耗途径,但内容较为单一,缺乏一定的实用性,认为可以在玩家游戏路径中的受挫处设置一定的收费点,如极地大乱斗骰子的购买使用权、新英雄/皮肤的时限体验权,当然这些权利需要给予一定的使用限制,避免影响游戏体验。

问题三:好运魄罗以及荣誉征程相对整体游戏而言,单薄的存在感与不足的奖励力度

好运魄罗本意是作为一个激励玩家日常登录与活跃的模块,但由于其置后的布局与缺乏吸引力的奖励,很多玩家都只是想起时随意的点进去领取一下奖励,并不会因为它而影响自己的游戏行为,从而它也起不到原本的促活效果;而荣誉系统相对而言表现得更好一些,升级时的引擎奖励与带来的图标边框,一定程度上会让玩家注意自己的游戏行为,但荣誉升级过程中玩家的感知与参与程度仍然存在上升的空间。

因为好运魄罗的鸡肋性,认为二者可以合并成为一个新系统,仍以荣誉征程为主,但可以考虑将用户活跃程度纳入考量指标,根据用户的类型实现一定程度上的奖励个性化;另外,鉴于每次对局结束之后给予队友的表彰存在多种选择, 可以在这个基础上尝试构造荣誉树,一定程度上增加荣誉系统的丰富度与趣味性;当然这些功能最终都是服务于游戏本身,不能过于喧宾夺主。

问题四:如何更好地将用户创意内容落到实处

英雄联盟同人创作硕果颇丰,但如果可以使这些插画、模型不仅仅只是停留在创作者的主页中,而是可以出现在游戏里,被玩家所接收并尝试,相信会使玩家的积极性得到一定的提升。这种设想的实现形式类似于创意工坊或者说自定义功能,既可以带来新的付费点,也可以为英雄联盟的生命力注入更多地新生力量。

问题五:练习模式的升级

对于新手或是希望得到能力提升但又不希望PVP影响队友的此部分玩家,是英雄联盟具有留存价值的一批玩家,而现有的人机模式AI过于脑残,以至于被人机玩家摸出了各种套路戏弄致死,固然人机首胜是一种用途,但人机的本质目的还是希望能给玩家以一定的教学性质,当然不是像末日人机一样的数值与技能施放碾压,而是更为智能的接近人类意识的机器,DOTA2那边已经有一定的水花了,相信LOL也能吸取到一定经验。

害,人果然不能太偷懒,拖了快两个月,有些东西英雄联盟确实也尝试做出了很多改变,比如依托英雄联盟背景开发了小型的创新消除游戏,英雄联盟这个IP不能被这样白白浪费,据说手游也已经在筹备当中,预计应该不会在国内发行,毕竟腾讯自家的王者荣耀已经占了手游MOBA类快整片天了,希望能配合海外市场的文化特色,比如欧洲市场,攻下几块难咬的肉,让这个IP能在快十年之痒时焕发出新的色彩,毕竟也承载了我大半的游戏记忆。

以上纯属个人胡说八道,有异议者欢迎一起探讨。

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