收敛你的“上帝之手”--线上游戏的设计调整分析

最近在玩一款国战题材的mmorpg手游,游戏玩法设计的挺不错,人气从上线以来一直都很高,但是最近游戏经历几次更新后玩家却出现的各种叫骂声。游戏里认识的朋友们都在集体声讨官方的暗改数据问题。

因为一直在持续的玩这款游戏,对于其中的设计我也有一定的了解。玩家所声讨的暗改数据问题只是官方调整战斗公式,略微提升了免费玩家的基础伤害,但是绝对不会有大家所说的那么夸张。最后出现这种负面情绪爆炸的情况其实就是设计者那双无形的大手被玩家发现并将其所触及的区域YY成游戏所有的模块。玩家夸大了影响,认为所有的模块都被官方暗改。比如,以前打一只boss没有出产好东西玩家只会怪自己运气不好,这一系列事件之后玩家就会觉得是官方降低了boss出产概率。

对于玩家而言,他们都是付出金钱和时间的代价来换取更爽快的游戏体验。当他们发现有一双无形的手会根据操控者的意愿来随意更改他们这种体验以后,内心就会产生一种深深的不安,由此产生对于官方的不信任感。最后情绪爆发集体声讨也就情有可原了。

看法

作为一名游戏设计者,我深知游戏各方面的设计肯定是很难一步到位的,游戏到了公测之后会随着游戏人数的增多而出现很多以前未预料的问题以及各种bug的集中爆发。这个时候官方的确需要对相应问题进行修复。如果没有掌控好一个度,设计者随意地使用自己的“上帝之手”,就会造成信任缺失出现玩家集体爆发言辞声讨的情况。

对于喜欢并认真研究一款游戏的玩家来说,游戏中任何一点轻微的改动他都是能感觉到的,这是因为专注而产生的一种意识。所以设计者不要暗暗改了设计还沾沾自喜认为玩家不会发现,俗话说“欲想人不知,除非己莫为”。收敛“上帝之手”,将玩家摆在与自己平等的地位才是良性发展的正确开启姿势。

调整

  • 平衡调整

对于分势力的国战游戏,控制各方势力的平衡是很有必要的。在出现失衡的情况下,应当给予弱势势力一定的辅助机制来给他们跟强势阵营对抗的信心。否则在长期被压制的环境下很容易造成弱势方玩家的大量流失,当弱势方的玩家流失地差不多了,强势方的玩家也会失去游戏的意义,进而造成全服大规模流失。

常用的平衡方式有:

  1. 增加弱势方扶持机制,让弱势方在势力对抗的玩法当中的能力得到提升,给予他们跟强势方对抗的信心。

  2. 弱化势力对抗玩法的产出,降低弱势阵营的压迫感。让玩家不至于因为势力偏弱而影响核心资源的获取。

  3. 用其他非势力对抗玩法转移玩家注意力,淡化玩家势力强弱的概念。如跨服挑战机制。

  4. 增加个体或者小团体竞争玩法,保证弱势方不同阶段玩家玩家的荣誉感和游戏体验。

  5. 开放势力转换系统,鼓励强势阵营的高端玩家前往弱势阵营

  6. 采用合服机制,平衡各方势力。但是习惯了长期压制对手的玩家因为合服无法享受继续压制的体验也会带来一定程度的流失。所以合服是最后的选择。

  • 职业平衡调整

单纯的数值理论计算以及在游戏内测期间的实测调整也很难将职业平衡做到很好。随着公测以后新玩法新系统的上线,以及运营活动的推出难免会出现属性投放失衡的情况,或者因为玩法带来职业的不平衡。这时候适当的进行职业平衡调整也是非常有必要的。

养成类游戏不比LOL等RTS游戏,玩家在游戏当中所有的精力以及付费都放在了自己选择的的角色的养成上,所以职业调整不能像LOL那样大刀阔斧,必须根据实际情况有一定的策略。

常用的职业平衡调整方式有以下几种。

  1. 增加新的职业技能,或者增加天赋系统,利用新技能新天赋来平衡职业属性。

  2. 开放转职系统,扩充职业技能树,玩家可根据新的技能书重新定义自己的角色。

  3. 调整职业技能数值,因为游戏已经正式上线,这样调整容易造成玩家对于调整的不满。所以一旦调整职业技能数值最好能同时推出职业转换系统,让玩家可以免费或者付费进行职业转换。

所有的更改官方需尽量提前告知玩家,并做到具体数值调整的公开透明。否则在咱家看来这就是设计者在利用“上帝之手”操控着游戏,到时候在玩家眼里一切都会变得像过家家一样可笑。

收敛“上帝之手”

游戏的设计存在缺陷,需要进行设计调整,官方一定要给予公告说明。错不在玩家,暗改数据的做法绝对不是掩盖设计缺陷的正确方式。

国战游戏对于系统的宏观调控确实存在一定的需求。宏观调控的政策都是在设计之初就要给予考虑。不然设计者就不能算作是游戏设计者,只能算作是一个有着特殊权利的游戏参与者。跟这样一个参与者一起游戏,你永远都只会是被玩的那一个。

其实游戏规则设定好以后,最终产生的游戏结果都是参与游戏的玩家的集体行为所导致,不去额外施加影响也是游戏设计的原则之一。

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