你有没有遇到这样的情况,刷抖音,刷朋友圈,打游戏,完全停不下来。
这是因为,这些产品的设计,遵循了“上瘾模型”。
01 上瘾模型介绍
什么是“上瘾模型”。
上瘾模型,是尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛在他们编著的书籍《上瘾》中提出的。他们把上瘾模型,分为四部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。
我结合人气打怪兽游戏《元气骑士》来讲解这个上瘾模型。
第一, 触发:撩动你心
触发,就是和用户的第一次亲密接触。
触发的方式有很多,比如:
1、付费式触发:注册就送新用户礼包,扫码关注即可获得优惠券。
2、回馈式触发:刷爆朋友圈的短视频。
还记得当年《世界再大,大不过一盘番茄炒蛋》的招商银行广告在朋友圈疯狂刷屏。
3、人际性触发:熟人之间的相互推荐。
4、自主性触发:每天手机信息栏显示手机应用的推送信息。
手机游戏应用市场曾在首页推送“元气骑士”,并介绍到这款游戏获得“豌豆荚设计奖”,这激发我下载玩玩的好奇心。
第二, 行动:期待酬赏的直接反应
用户被触发后,要增强动机,降低使用难度,促使用户采取行动。
为了让用户行动起来,这三个要素必不可少。触发显而易见,操作简单易行,满足情感需求。
这款游戏的操作方式非常简单,因为采用“自动瞄准”方式,我们要做的只有不停地突突突消灭敌人,以及通过移动,躲避敌人的枪林弹雨。而且敌人被突突突3下,就会立刻挂掉。这种消灭敌人的快感,太解压了,太有成就感了。
这比有复杂玩法的吃鸡游戏,容易上手太多了。
第三, 多变的酬赏:满足需求,激发使用欲
用户一旦有行动,就要立刻奖励他。通过持续的奖励刺激,将行为培养成固定习惯。而“多变性”是为了维持用户长期兴趣。
酬赏分为3种:
1、社交酬赏:通过与他人互动,比如设计排行榜、PK体系,或是设计点赞评论,让用户满足被接纳、被认可、受重视、受喜爱的期望。
2、猎物酬赏:设计“秒杀”、“开宝箱”等活动,让用户获得意外的资源和信息。
3、自我酬赏:设计个人升级和成就体系,让用户体验成就感和胜任感。
元气骑士这款游戏,除了每天都有各种难度的奖赏金币任务,以及证明自己实力的通过证书。
最让我感到好玩的就是收集游戏里的武器。游戏中总共有 120 种武器,这些武器跨度很大,有霰弹枪、AK47 等现代枪械,也有弓弩大刀之类的古代冷兵器,以及鱼、扫帚之类的搞笑武器。而且这些武器属性各不相同,这增加了游戏战术的多样性。
我最喜欢带「近战武器 + 高伤害武器」,这样可以在打掉敌人的炮弹后,还能突突突消灭他们。
第四, 投入:培养回头客
投入,是上瘾模型的最后一步。让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以离不开”。
在这款游戏上,我投入了大量的时间和金钱,内购了游戏角色,以及将技能升到满级,达成多项游戏成就。
游戏中还设置了一个花园。今天种下种子浇水,第二天就能收获果实,而且果实是能够增加我们在战斗时的属性。这也促使我天天打开游戏,去看望自己的果实。
02 总结一下
什么叫上瘾模型?
上瘾模型,就是通过“触发、行动、多变的酬赏,和投入”这四个步骤的不断循环,把产品最终放入用户的“习惯区间”,让他离不开。