本文主要对一家游戏公司的用户数据进行分析,对付费玩家占比、玩家活跃度和付费情况以及玩家游戏习惯等方面分析,提高游戏热度和玩家付费比。
目录
- 分析背景
- 分析思路
- 分析过程
- 总结
一、分析背景
数据来源:数据蛙, 游戏公司的用户数据
二、分析思路
分析工具:SQL+excel图表可视化
三、分析过程
1. 数据说明,本文主要对以下10个字段进行分析
序号 字段 字段解释
1 user_id 玩家唯一ID
2 pay_price 付费金额
3 register_time 玩家注册时间
4 avg_online_minutes 在线时长
5 pvp_battle_count 玩家与玩家之间的对战次数
6 pvp_lanch_count 主动发起pvp次数
7 pvp_win_count pvp胜利次数
8 pve_battle_count 玩家与电脑之间的对战
9 pve_lanch_count 主动发起pve次数
10 pve_win_count pve胜利次数
2. 玩家增长分析
2.1.1 总玩家数量
select count(distinct user_id) user
from tap_fun_test;
# 828934
2.1.2 付费玩家数量,pay_price 大于0
select count(distinct user_id) pay_user
from tap_fun_test
where pay_price>0;
# 19549
2.1 付费玩家占比
select b.pay_user/a.user
from
(
select count(distinct user_id) user
from tap_fun_test
) a,
(
select count(distinct user_id) pay_user
from tap_fun_test
where pay_price>0
) b;
# 0.0236
付费玩家的占比只有2.36%
2.2 每日新增玩家数量
select date(register_time) date, count( distinct user_id) user_count
from tap_fun_test
group by date(register_time);
2.3 每日新增付费玩家数量
select date(register_time) date, count(distinct user_id) pay_user_count
from tap_fun_test
where pay_price>0
group by date(register_time);
可视化呈现:
可以看出在3/10和3/13有两次注册用户的增长,其中3/10的活动带来了大量的注册用户增长,3/13是注册用户是一次小高峰的用户增长,这两次活动过后,注册用户的人数没有持续增长,反而趋于下降;付费用户没有实质性的增长
活动需要保持力度且维持一定的时间,给用户充分了解游戏的时间,才能持续提高游戏热度。
3. 玩家活跃度分析
3.1 总体用户的平均在线时长
select avg(avg_online_minutes)
from tap_fun_test;
# 11.6281
3.2 付费用户的平均在线时长
select avg(avg_online_minutes) pay_user_online
from tap_fun_test
where pay_price>0;
# 135.7898
可以看出,付费玩家的平均年在线时长远大于总体玩家的平均时长,活跃度比他们高的多
3.3 平均在线时长的描述性统计
3.3.1 总体玩家的在线时长,最小值、25%、中位数、75%、最大值
①首先得有人数的分布,总人数,1/4人数,一半人数,3/4人数
select
count(distinct user_id) '总人数',
count(distinct user_id)/2 '中位数',
count(distinct user_id)/4 '1/4位数',
count(distinct user_id)/4*3 '3/4位数'
from tap_fun_test;
②根据对应的人数,取对应在线时长的中位数,1/4位数,和3/4位数
select
min(avg_online_minutes) as 最小值,
(
select avg_online_minutes
from tap_fun_test
order by avg_online_minutes asc
limit 207233,1
) as '1/4位数',
(
select avg_online_minutes
from tap_fun_test
order by avg_online_minutes
limit 414467,1
) as '中位数',
(
select avg_online_minutes
from tap_fun_test
order by avg_online_minutes
limit 621700,1
) as '3/4位数',
max(avg_online_minutes) as 最大值
from tap_fun_test;
可以看出整体用户的在线时长较低,75%的用户在线时长小于5分钟,玩家的流失情况比较严重
3.3.2 付费玩家的在线时长
①人数计算
select
count(distinct user_id) as 总人数,
count(distinct user_id)/2 as 中位数,
count(distinct user_id)/4 as 下四分位,
count(distinct user_id)/4*3 as 上四分位
from tap_fun_test
where pay_price>0;
② 根据对应的人数,取对应在线时长的中位数,1/4位数,和3/4位数
select
min(avg_online_minutes) as 最小值,
(
select avg_online_minutes
from tap_fun_test
where pay_price>0
order by avg_online_minutes asc
limit 4887,1
) as '25%',
(
select avg_online_minutes
from tap_fun_test
where pay_price>0
order by avg_online_minutes asc
limit 9774,1
) as '50%',
(
select avg_online_minutes
from tap_fun_test
where pay_price>0
order by avg_online_minutes asc
limit 14661,1
) '75%',
max(avg_online_minutes) as 最大值
from tap_fun_test
where pay_price>0;
汇总在一起看:
1、付费玩家的活跃度更高,付费玩家在线时长中位数为84, 75%的用户在线时长大于31分钟
2、整体用户活跃度较低,75%的用户在线时长小于5分钟,一半的用户现在时长小于2分钟
建议,加大活动时间,提高整体用户的活跃度
4.玩家付费情况分析
4.1 ARPU 每个活跃用户的平均收入,这里定为游戏时长大于15分钟的为活跃用户。
select
avg(pay_price) as 活跃用户平均付费
from tap_fun_test
where avg_online_minutes > 15;
4.2 ARPPU 每个活跃付费用户的平均收入
select avg(pay_price) as ARPPU
from tap_fun_test
where pay_price>0 and avg_online_minutes >=15;
4.3 活跃用户付费比,PUR=活跃付费玩家/活跃玩家
select
count(distinct user_id) as 活跃付费用户数,
(
select count(distinct user_id) from tap_fun_test where avg_online_minutes >15
) as 活跃用户数,
count(distinct user_id) / (select count(distinct user_id) from tap_fun_test where avg_online_minutes >15) as 付费率
from tap_fun_test
where avg_online_minutes>15 and pay_price>0;
1、活跃玩家人均付费较低,
2、活跃付费玩家付费能力较强,是ARPU的6倍多,可以针对付费功能进行调整和优化,让大R玩的更开心
3、付费率17.3%,可以开展一些首充活动,充1元得专属大礼包,提高游戏的付费率,付费率高可以得到渠道的青睐,获得更多推荐展示的机会,间接提高游戏的热度
4. 玩家游戏习惯分析
PVP:玩家对战,PVE:人机对战
4.1 活跃玩家PVP分析
pvp_battle_count 玩家与玩家之间的对战次数
pvp_lanch_count 主动发起pvp次数
pvp_win_count pvp胜利次数
pve_battle_count 玩家与电脑之间的对战
pve_lanch_count 主动发起pve次数
pve_win_count pve胜利次数
select
avg(pvp_battle_count) as 平均PVP次数,
sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count) as 主动发起PVP比例,
sum(pvp_win_count)/ sum(pvp_battle_count) as PVP胜利次数
from tap_fun_test
where avg_online_minutes>15;
4.2 活跃付费玩家PVP分析
select
avg(pvp_battle_count) as 平均PVP次数,
sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count) as 主动发起PVD比例,
sum(pvp_win_count)/ sum(pvp_battle_count) as PVP胜利次数
from tap_fun_test
where avg_online_minutes>15
and pay_price>0;
4.3 活跃玩家PVE分析
select
avg(pve_battle_count) as 平均PVE次数,
sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count) as 主动发起PVE比例,
sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count) as PVE胜利比例
from tap_fun_test
where avg_online_minutes > 15;
4.4 活跃付费玩家PVE分析
select
avg(pve_battle_count) as 平均PVE次数,
sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count) as 主动发起PVE比例,
sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count) as PVE胜利比例
from tap_fun_test
where avg_online_minutes > 15 and pay_price>0;
可视化
1、活跃玩家和活跃付费玩家的PVE次数均高于PVP次数,活跃付费玩家PVP和PVE都高于活跃玩家,更愿意花时间在这个游戏上
2、PVE活动中,活跃用户和活跃付费用户的发起次数和获胜概率基本持平;PVE的发起次数非常高,说明玩家还是比较熟悉游戏的规则,基本上能主动刷副本打怪获取资源和等级的提升;PVE玩家的胜率较高,说明难度不高,游戏体验较好
3、PVP活动中,活跃付费玩家的发起次数和获胜概率明显高于活跃玩家
四、总结
- 玩家的增长趋势
- 付费玩家的占比只有2.36%
- 3/10和3/13有两次注册用户的增长,其中3/10的活动带来了大量的注册用户增长,3/13是注册用户是一次小高峰的用户增长,这两次活动过后,注册用户的人数没有持续增长;付费用户没有提升,反而趋于下降,可见这两次活动主要是为了提高游戏热度
- 建议加大活动力度,并保持一定的时间维度,给玩家充分了解游戏的时间,才能持续提高游戏热度。
- 玩家的活跃度分析
- 付费玩家的活跃度更高,付费玩家在线时长中位数为84, 75%的用户在线时长大于31分钟
- 整体用户活跃度较低,75%的用户在线时长小于5分钟,一半的用户在线时长小于2分钟
- 玩家付费情况
- 活跃玩家人均付费较低,一般的手游ARPU在3~5元之间;ARPU低于3元则说明表现较差。该手游平均每用户收入ARPU很低,说明游戏的收入表现较差
- 活跃付费玩家付费能力较强,是ARPU的6倍多,可以针对付费功能进行调整和优化,让大R玩的更开心
- 付费率17.3%,可以开展一些首充活动,充1元得专属大礼包,提高游戏的付费率,付费率高可以得到渠道的青睐,获得更多推荐展示的机会,间接提高游戏的热度
- 玩家游戏习惯分析
- 活跃付费玩家PVP和PVE都高于活跃玩家,更愿意花时间在这个游戏上
- PVE活动中,活跃用户和活跃付费用户的发起次数和获胜概率基本持平;PVE的发起次数非常高,说明玩家还是比较熟悉游戏的规则,基本上能主动刷副本打怪获取资源和等级的提升;PVE玩家的胜率较高,说明难度不高,游戏体验较好
- PVP活动中,活跃付费玩家的发起次数和获胜概率明显高于活跃玩家,在享受游戏对战乐趣的过程中,往往更能够收获胜利。