Unreal4材质表达式粒子表达式类节点讲解0012

粒子表达用于创建要应用于“粒子系统”中的发射器的材料的表达式。

DynamicParameter动态参数

所述DynamicParameter表达提供粒子发射器传递到四个值的材料以任何方式使用的导管。这些值是通过放置在发射器上的ParameterDynamic模块在Cascade中设置的。

Cascade粒子颜色

基于Cascade中定义的任何基于粒子的颜色数据,ParticleColor表达式与给定粒子的当前颜色相关。必须将其插入适当的通道(发光颜色)。
在此示例中,您可以看到“粒子颜色”表达式在何处为粒子系统内定义的粒子提供颜色。

ParticleDirection粒子方向

所述ParticleDirection在每个粒子的基础表达的Vector3输出(RGB)的数据,表示给定粒子当前正在行驶的方向。
您可以在此图像中看到粒子的颜色如何根据每个粒子行进的当前方向而变化。

ParticleMacroUV粒子集UV

所述ParticleMacroUV表达UV输出纹理坐标可用于映射任何2D纹理到整个粒子系统以连续的方式,这意味着该纹理将横跨颗粒无缝的。UV将以MacroUVPosition(在“粒子系统”的Cascade中指定,在MacroUV类别下指定)为中心,而MacroUVRadius确定UV应平铺的世界空间半径。ParticleMacroUV节点可用于将连续噪声映射到粒子上,以分解通过将纹理映射到具有正常纹理坐标的每个粒子上而引入的图案。
使用视图空间如果为true,则根据每个精灵的深度有效地偏移坐标,并创建视差效果,这对于使爆炸具有径向模糊外观很有用

ParticleMotionBlurFade粒子运动模糊淡入淡出

所述ParticleMotionBlurFade表达输出表示上的粒子作为运动模糊的结果褪色的量的值。值1表示无模糊,黑色表示完全模糊。

ParticlePositionWS粒子位置WS

所述ParticlePositionWS表示每个单独的颗粒在世界空间中的位置表达的Vector3输出(RGB)数据。


在此图像中,ParticlePositionWS被馈入发光颜色以可视化数据。粒子系统已按比例放大,以显示颜色如何根据位置变化。

ParticleRadius粒子半径

所述ParticleRadius表达式输出在每个粒子的虚幻单元单独的半径。例如,一旦半径达到某个点,就可以对材料进行更改。
在此图像中,当粒子的半径超过7个单位时,它们将从绿色变为红色。

ParticleRelativeTime相对时间

所述ParticleRelativeTime表达式输出0和1之间的一个数字表示一个粒子的年龄,0是出生时刻和1为死亡的时刻。
在此示例中,您可以看到粒子相对时间输入到了发射颜色中,导致粒子在出生时从黑色逐渐消失为白色,随着它们接近死亡而逐渐消失。

ParticleSize粒度

的粒度表达输出粒子子画面的X和Y尺寸。然后可以将其用于驱动材料的某些方面。

在上面的示例中,“粒度”被乘以“粒子颜色”。请注意,我们将对输出进行遮罩,以便仅使用绿色通道,该通道对应于Y轴或粒子的长度。这意味着随着粒子伸展,它们的颜色会变亮。当它们收缩时,它们将变得暗淡。

ParticleSpeed粒子速度

ParticleSpeed输出每个粒子正在移动的当前速度,以每秒虚幻单位为单位。


在此示例中,粒子速度提供了粒子的颜色,然后将其除以10可提供更有意义的结果。颗粒随着速度变慢而变黑。

SphericalParticleOpacity

所述SphericalParticleOpacity表达式创建一个程序的不透明度地图原因精灵颗粒出现球形。这比必须创建导入纹理贴图以获得类似效果要简单得多。密度——此0-1值控制球体贴图的密度。较低的值会产生更透明的球体。默认值为1。

ParticleSubUV粒子亚UV

所述ParticleSubUV表达用于呈现的纹理的子图像对的颗粒。除SubSubSubUV允许在Cascade中操纵纹理动画外,ParticleSubUV与翻书类似。

TextureSampleParameterSubUV

所述TextureSampleParameterSubUV表达式是相同的ParticleSubUV 不同之处在于它是一个可以通过在代码中的材料和实例进行修改的参数。

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