纹理表达用于采样和输出纹理的表达式
字体样本
该FontSample表达可以让你品尝出贴图页面的字体资源作为正常的2D贴图的。字体的Alpha通道将包含字体轮廓值。只允许指定有效的字体页面。
FontSampleParameter
所述FontSampleParameter表达提供了一种在材料实例恒定暴露基于字体参数,因此很容易在不同的实例使用不同的字体。字体的Alpha通道将包含字体轮廓值。只允许指定有效的字体页面。
所述FontSampleParameter表达提供了一种在材料实例恒定暴露基于字体参数,因此很容易在不同的实例使用不同的字体。字体的Alpha通道将包含字体轮廓值。只允许指定有效的字体页面。
场景色彩
所述SceneColor表达输出现有场景的颜色。
SpriteTextureSampler
可以通过复制现有的精灵素材之一或在“内容浏览器”中创建新素材来创建自定义精灵素材。渲染精灵时,将在精灵资源中定义的纹理通过管道传递到材质中名为“ SpriteTexture”的任何纹理参数中。可以放置SpriteTextureSampler节点以自动执行此操作。
Sprite实例将以其颜色作为顶点颜色传递,但它可用于材质中的任何内容,而不仅限于着色。
TextureObject纹理对象
所述TextureObject表达用于提供为函数内的纹理函数输入一个默认的纹理。该节点实际上并不对纹理进行采样,因此必须与TextureSample节点结合使用。
TextureSample纹理采样
所述TextureSample表达式输出从纹理的颜色值(一个或多个)。该纹理可以是常规Texture2D(包括法线贴图),立方体贴图或电影纹理。
为了更好地了解DDX(UVs)和DDY(UVs)输入,可以执行以下操作。但是您需要记住,它的输出与MipValueMode = None完全相同,但是速度较慢。仅当您实际需要覆盖默认硬件计算时才应使用DDX(UVs)和DDY(UVs),因为通过不同于使用DDX / DDY材质表达式的方式来计算这些值。
TextureProperty纹理属性
该TextureProperty暴露你选择的纹理的属性,例如纹理的大小或纹理像素尺寸。
粒子亚UV
所述ParticleSubUV表达用于呈现的纹理的子图像对的颗粒。除SubSubSubUV允许在Cascade中操纵纹理动画外,ParticleSubUV与翻书类似。
TextureObjectParameter
所述TextureObjectParameter表达式定义的纹理参数,并输出纹理对象,在调用与纹理输入的函数的材料使用。该节点实际上并不对纹理进行采样,因此必须与TextureSample节点结合使用。
该节点与MaterialFunctions一起使用 。
TextureSampleParameter2D
所述TextureSampleParameter2D表达式是相同的,除了它是可在通过代码材料和实例进行修改的参数的TextureSample。
TextureSampleParameterSubUV
所述TextureSampleParameterSubUV表达式是相同的ParticleSubUV 不同之处在于它是一个可以通过在代码中的材料和实例进行修改的参数。
TextureSampleParameterCube
所述TextureSampleParameterCube表达式是相同的,但它仅接受立方体贴图的TextureSample并且它是可在通过代码材料和实例进行修改的参数。