【小白兔CG分享】SUBSTANCE ALCHEMIST:100天内的100种材料,由NIKOLA DAMJANOV提供

SUBSTANCE ALCHEMIST:100天内的100种材料,由NIKOLA DAMJANOV提供

Pierre Bosset于2019年3月20日| 故事物质炼金术士

Nikola Damjanov在此过程中尽早加入了Project Substance Alchemist测试版,并帮助开发团队构建了这种全新的材料创作和管理软件,现在可以在Substance订阅中使用。他决定在100天内在Project Substance Alchemist中制作100种材料。这是他的故事。

嗨尼古拉,谢谢你的采访!你能介绍一下社区吗?

你好!嗯,你知道我的名字,但你可能不知道的是我的艺术教育实际上是从工程大学开始的。在我完成之前,我转到了互动媒体,但对技术的钦佩始终伴随着我。即使在今天,经过10年多的丰富经验,我也很乐意模糊艺术家与科技艺术家之间的界限。实际上,在我对未来的看法中,这些是同一个。

回到地球上,白天,我是塞尔维亚贝尔格莱德的一位主要游戏艺术家,一家名为Nordeus的移动游戏工作室,以及夜间的程序修补工。到目前为止,这两个分裂的人物共存非常好,因为他们相互学习和交叉授粉很多。有点双赢......好吧,不完全是因为我确实失去了一些睡眠:)

所有这一切都让我进入了“3D通才”篮子,由于某种原因可以被认为是低劣的 - 这是我专业不同意见的观点!我甚至调整了众所周知的短语,“所有行业的杰克,一些人的主人!” 当然,这对我来说并不是很谦虚,但似乎适用。

您刚刚使用Project Substance Alchemist完成了当天的第100件材料。你觉得怎么样?

这是一种非常奇怪的感觉 - 类似于你最喜欢的电视节目的最后一集后的回味。你投入了大量的时间,发展关系,然后在你到达终点时宣泄。有这种巨大的成就感和成长感,再加上重做很多东西的冲动,然后又想到不想很快再做其他材料。当然,最后一个不会发生。

长话短说:快乐,自豪,并寻找保持这种势头的方法。

你们可能对我们中的某些人感到疯狂。你能解释为什么你决定连续100天每天制作一种材料吗?

相信我,在我看来我自己疯了!公平地说,所有这些疯狂背后都有一些逻辑推理。我很早就开始参与Project Substance Alchemist了。这是一种祝福和诅咒 - 当然,你可以在其他人面前玩超酷玩具,但我倾向于给自己施加压力,使自己成为一名有用的beta测试者。为了符合我自己的期望,我需要某种目标 - 因为只需打开工具并点击它通常不是非常有益。第一对材料只是让我了解这个工具而且,我把它们标记为#MaterialOfTheDay,因为它对我来说非常快(一天之内)。起初,我根本没有参加马拉松比赛。

在材料#5的某个时候,来自Substance团队的人实际上开玩笑 - 我敢于制作一堆。我们起初笑了,但在考虑之后,它实际上是有道理的。它为我勾选了所有正确的方框。我会对这个工具进行压力测试,可能会增加复杂性,这会给我一个长期的自我提升目标 - 我对这些目标很重要!不久之后,Baptiste Manteau(产品所有者物质炼金术士)想出了#MaterialMarathon,并设置了舞台。

在这次经历之后,您对Project Substance Alchemist有什么看法?

好吧,老实说,这是一个非常独特的工具,具有改变游戏规则的潜力。就个人而言,我认为它非常适合物质生态系统。当然,它与Substance Painter和Substance Designer有一些重叠,但它实际上是对它们的补充。一个很大的部分绝对是图书馆管理,但对我来说,材料混合是卖点 - 它就是这么容易!顺便说一句,混合在这里感觉就像一个轻描淡写 - 你可以混合,提取,增强,平铺,重新着色,生成,天气,飞溅,弄脏或下雪,仅举几个可能性。随着每个版本的工具集不断增长,没有什么能阻止您从Substance Source获取100种材料并随心所欲地制作任何东西。但等等,还有更多!由于这是物质,一切都是程序性的和可扩展的。

立刻打到你的是你从照片到相当不错的材料有多快。基本上,您可以获得具有草绘速度的生产材料。

话虽这么说,它是一个年轻的软件,并且在所有方面都有改进的空间。幸运的是,我对正在进行的工作有一些了解,所以我绝对不担心。

Project Substance Alchemist仍处于测试阶段,但您在材料创建过程中使用的主要功能是什么?

这必须是“创建”选项卡,您可以在其中混合材料并使用过滤器。我花了98%的时间在那里。它只是吸引你的沙盒吸引力,而且很难离开。因为它很容易尝试,所以你总是想再做一步。

在马拉松比赛期间,很多人问我是否认为Project Substance Alchemist将取代Substance Designer。绝对不!您仍然需要一个工具来制作您的基础材料,并且对于管道的那部分,物质设计师将继续存在。另一方面,一旦Project Substance Alchemist足够成熟,我就没有理由使用Substance Designer实际组合材料。也许只是你需要一些非常具体的精度。

最终,您拥有Substance Source作为您的基础材料的优秀杂货店,然后Substance Designer作为一个花园来种植您自己和Project Substance Alchemist来采取所有这些成分并烹饪您想要的任何东西。因为我已经把自己纠缠在这个烹饪比喻中 - 也许Substance Painter就是你所服务的餐厅?我不知道,你告诉我!:)

详细了解您的创作过程。您是如何设法每天为新材料寻找灵感的?

像每个创作过程一样 - 它是随机的,或者我应该说是程序性的,眨眼。

每种材料中最重要的里程碑是前几层或步骤。这就是我定义主要形状以及材料实际是什么的地方。我确实通过这种或那种方式确定了我通常会融合的几种方法:

- 拍照或在线找到有趣的东西,然后提取地图数据。

- 以预期和意想不到的方式混合物质材料,直到发生一些幸运事故,并激发一个想法。在这里,我主要依靠Substance Source材料,但我也使用了自己的Substance材料或其他艺术家的材料。基本上,无论我能拿到什么。

- 从互联网上选择一些参考,并尝试重新创建它。

灵感确实来了又去,但我尽可能地分批工作来缓解它。我没有专门每天制作一种材料,而是一次制作4-5-6种材料,而我将它们放在我身上,然后慢慢将它们放入野外。

也许最难的事情就是不再制作石头/岩石材料 - 这些都是不公平的。

你能深入研究一些材料并解释它们的过程吗?

绝对,这将是我的荣幸。让我们一起讨论其中的四个,因为我觉得他们每个人都有一个独特的方法。

破碎的脏瓷砖 - 在您自己的物质材料上构建

我开始使用我自己的Broken Tiles Substance材料,完全由Substance Designer制作,带有暴露的参数来控制破碎的瓷砖数量。

然后我使用模式生成器过滤器三次,为瓷砖添加颜色变化。

下一步是混合原始的Broken Tiles材质,但现在激活了破碎的参数:

他们很好地打破了,但在这一点上太干净了。三个过滤器帮助了我 - 我分别添加了Dust,Moss和Dirt - 分解粗糙度并添加轻微的颜色变化。

我仍然缺少一些三级细节,所以我混合了一种砖材料来填充没有瓷砖的空间,并添加了一些明亮和黑暗的混凝土来突出边缘和空洞。

最后,剩下要做的就是重新平衡高度并添加更多灰尘,以便更好地融入所有细节。

这是Project Substance Alchemist中的整个图层堆栈:

分解:

最后结果:

烧树树桩 - 从照片到材料

这张材料是从我度假的照片开始的。我使用Substance Alchemist的Bitmap2Material过滤器来提取地图数据,然后使用调整过滤器来重新调整大型形状的高度。

由于我的目标是烧焦的外观,首先我在边缘和AO中混合了一些深色的Pounded Asphalt。

这有助于周边地区,但实际的树桩仍然太干净。首先,我添加了污垢,并使用了Stone Splatter过滤器。这使得这些宝石非常黑,粗糙,平整,所以看起来像烧焦的木头。

为了介绍一些更多的颜色,我用燃烧的木炭制作了一个Bitmap2Material,我在网上发现并混合了它。

最后的触摸是更多的灰尘和调整层,以增加对比度,饱和度和高度。

层堆栈:

细分gif:

最后结果:

Monster Sashimi - 来自Substance Source的混合物

在马拉松比赛期间,我想制作一些皮肤类型的材料。由于我没有自己的任何东西,所以我决定尝试将我在Substance Source上找到的东西混合起来。

这款鸵鸟皮似乎是一个很好的起点,但我混合了一些黑色和红色皮革来改变颜色,并获得一些对角线折叠。

它看起来太像皮革,所以我使用青蛙和僵尸皮肤物质材料添加了一些皮肤般的细节。主要是在蛀牙。

此时,我仍然缺少一些动物元素。通过混合一些斑马图案和更多的僵尸皮肤来修复,以增加更多的肤色。

最后一步是那些快乐事故之一。我试图融入各种材料 - 寻找灵感,因为我感觉不到材料已经完整。在进行实验时,我将绳子材料的空腔部分混合在一起,看起来像肉体中的斜线。我真的很喜欢这样,所以我调整了颜色,粗糙度,饱和度,对比度并称之为完成。

层堆栈:

细分gif:

最后结果:

亚扪人化石 - 首先建立个体元素

这种材料采用了不同的方法,因为我从一开始就知道自己想要什么。

首先,我从在线照片中构建了各个元素。

每张照片都被清理干净并制作成一个单独的Bitmap2Material,每个都有自己的调整来映射通道(不透明度,法线,高度,AO,粗糙度)。

现在我有了主要的构建块,是时候制作基础层了。我做了 - 从燧石,砾石和颜色调整。

然后我将我用所有化石制成的材料混合在一起,以较小的比例涂上一层厚厚的灰尘。

在那之后,这三个化石中的每一个都被单独喷溅以形成主要形状。

剩下要做的就是添加另一个但更微妙的灰尘层和明亮的污垢层。

层堆栈:

细分gif:

最后结果:

我马拉松的其余96种材料大多采用相同的一般方法制作。

您是如何看待Project Substance Alchemist在几个月内发展的?

稳健的步伐和雄心壮志!;)

更新流是不变的和相关的。与开发人员进行日常聊天很高兴; 这样我就可以乞求和厌倦我需要的东西,他们确实提供了!如果你问我,这就是应该如何开发软件 - 持续的客户反馈和迭代。

曾经有一段时间我以为你会偷我的房子,因为每次我开始失去动力时,Project Substance Alchemist的新版本会出现更多的玩具供我玩。谢谢你!

所以下一个自然步骤是200条材料,对吗?

嘿:)好吧,我希望最终还能做到这一点。目前,我专注于一些不同的短期和长期项目。

其中一个是#WednesdayShareday--这是更加面向社区的。计划是每周三送出一些有用的东西(差不多)。由于我的工作流程主要基于物质工具,人们通常应该期待相关的事物。例如,第二个#WednesdayShareday是Marmoset渲染场景,我用它渲染所有这些材料。我认为这对每个人都非常有用。

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