Unity-黑暗之魂复刻-Lockon

接入Button的信号
在JoystickInput中声明新的ButtonButton(buttonJstick),声明新的Bool(lockOn),lockOn的值为buttonJstick的OnPressed的值。
检测是否有lockOn目标
使用Physics.OverlapBox函数,检测一个区域内全部的Collider,函数返回一个Collider[]。
在调用OverlapBox的时候,在LayerMask层传入一个Mask,进行某一个层的遮罩

public void LockUnlock()
    {
        //print("lockUnlock");
        if (lockTarget == null)
        {
            //lock obj
            Vector3 boxCenter = model.transform.position + new Vector3(0, 1, 0) + model.transform.forward * 4.0f;

            Collider[] cols = Physics.OverlapBox(boxCenter, new Vector3(0.5f, 0.5f, 4f),model.transform.rotation,LayerMask.GetMask("Enemy"));
            foreach (var item in cols)
            {
                print(item);
            }
        }
        else
        {
            //release lock
        }
    }

在有lockTarget的情况情况下选择lockOn,有可以锁定的目标时,直接切换lockOn的Target,在没有lockTarget或者target是同样的时候,取消lock

public void LockUnlock()
    {
        Vector3 boxCenter = model.transform.position + new Vector3(0, 1, 0) + model.transform.forward * 4.0f;
        Collider[] cols = Physics.OverlapBox(boxCenter, new Vector3(0.5f, 0.5f, 4f),model.transform.rotation,LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cols.Length < 1)
        {
            lockTarget = null;
        }
        else
        {
            foreach (var item in cols)
            {
                if (lockTarget == item.gameObject)
                {
                    lockTarget = null;
                    break;
                }
                lockTarget = item.gameObject;//找到第一个Collider直接退出
                break;
            }
        }
    }

修改Camera的代码,在有lockTarget的时候,摄像机直接锁定Target。

添加LockOn时候的锁定图标
同时在LockOn的时候同时设置LockOn的State

LockOn下的BlendTree
将BlendType设置为2DFreeformDirectional
前后左右分别设置动画,由于左右没有充足的动画,这里在向左走的时候将时间设置为-1,相当于向右的倒向播放。

BlendTree.PNG

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