定时器-OC

今天看了一天资料,发现有三种方式可以实现定时器

  • NSTimer
  • GCD定时器
  • CADisplayLink

NSTimer

平时用的有两种:

// 以前,都是使用这个方法,如果是执行一次的话,使用一次就释放掉了,不会有什么问题,但是如果是重复操作的话,对象就没有办法从RunLoop移除,所以就不能释放,容易造成内存泄漏,所以,循环操作不推荐使用此方法
    [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:3 target:self selector:@selector(startTimer1) userInfo:nil repeats:NO];
    // 此方法需要手动加入RunLoop,在我们需要停止计时的时候,释放对象。repeats为YES,代表重复执行,为NO,执行一次就释放掉了
    self.timer = [NSTimer timerWithTimeInterval:3 target:self selector:@selector(startTimer2) userInfo:nil repeats:YES];
    [[NSRunLoop mainRunLoop] addTimer:self.timer forMode:NSRunLoopCommonModes];

这里需要介绍一下方法

- (void)addTimer:(NSTimer *)timer forMode:(NSRunLoopMode)mode;

中的mode。mode有三种形式,NSDefaultRunLoopModeUITrackingRunLoopMode以及NSRunLoopCommonModes,使用NSDefaultRunLoopMode,则页面(例:scrollview)在滚动的时候计时器停止计时,等页面停止滚动时继续计时;使用UITrackingRunLoopMode是在页面滚动时计时,但是页面静止时计时器不会计时;NSRunLoopCommonModes包含了前两种,不管页面是静止还是滚动,计时器都不会受到影响。
释放方法:

// 从RunLoop移除
    [self.timer invalidate];
    // 释放对象
    self.timer = nil;
立即执行(fire)

我们对定时器设置了延时之后,有时需要它立即执行,可以使用fire方法

[self.timer fire];

使用fire方法呢,只会立即出发方法,但是下一轮的调度时间仍然是按之前的预定时间来走的,而不是根据此次调用的时间为基数计算的。

特点

  • 需要加入RunLoop
    不管是哪种方法创建的计时器,都必须加入RunLoop中,只是scheduledTimerWithTimeInterval:是自动加入,而后者是手动加入
  • 存在延迟
    不管是一次性的还是周期性的timer的实际触发事件的时间,都会与所加入的RunLoop和RunLoop Mode有关,如果此RunLoop正在执行一个连续性的运算,timer就会被延时出发。重复性的timer遇到这种情况,如果延迟超过了一个周期,则会在延时结束后立刻执行,并按照之前指定的周期继续执行,这个延迟时间大概为50-100毫秒.
    所以NSTimer不是绝对准确的,而且中间耗时或阻塞错过下一个点,那么下一个点就pass过去了.
  • 界面滚动会暂停计时
    如果mode使用的是NSDefaultRunLoopMode,那么在界面滚动的时候计时器就会暂停滚动,👆有介绍

GCD定时器

延时调用

double delayInSeconds = 2.0;
    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(delayInSeconds * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
       // 做一些操作
    });

循环调用

self.timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_global_queue(0, 0));
// 每一秒执行一次
    dispatch_source_set_timer(self.timer, DISPATCH_TIME_NOW, 1.0 * NSEC_PER_SEC, 0 * NSEC_PER_SEC);
    dispatch_source_set_event_handler(self.timer, ^{
        // 在子线程做一些操作
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        // 回到主现程做一些操作
        }
    });
    dispatch_resume(self.timer);
注意

1、dispatch_source_set_event_handler方法是在子线程中进行的,如果要在主线程做一些操作,需要使用dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{}回到主线程
2、 dispatch_source_set_timer中第二个参数,当我们使用dispatch_time或者DISPATCH_TIME_NOW时,系统会使用默认时钟来进行计时。然而当系统休眠的时候,默认时钟时不走的,就会导致计时器停止计时,如果使用dispatch_walltime就可以让计时器按照真实的时间间隔走,就算系统休眠也不会受影响。
3、 dispatch_source_set_event_handler这个函数在执行完之后,block会立马执行一次,后面隔一定时间间隔再执行一次。而NSTimer第一次执行是倒计时触发之后,这也是和NSTimer之间的一个显著区别
4、创建的timer,一定要有dispatch_suspend(_timer)dispatch_source_cancel(_timer)这两句话来指定出口,否则定时器将不执行,若我们想无限循环,可将dispatch_source_cancel(_timer)写在一句永不执行的if中。


CADisplayLink

经多方查资料,这个用在动画、游戏和视频方面比较好,因为这个是根据屏幕刷新率来刷新界面的,而且是按帧来计算时间的。

// 创建
self.display = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(displayMethod)];
// 根据不同的系统使用不同的方法设置多久调用一次,这里是1帧调用一次
    if (@available(iOS 10.0, *)) {
        self.display.preferredFramesPerSecond = 1;
    } else {
        self.display.frameInterval = 1;
    }
    [self.display addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
// 释放
[self.display invalidate];
    self.display = nil;

注意: CADisplayLink创建的对象也需要加入到NSRunLoop中。
CADisplayLink中两个重要属性:

  • frameInterval(ios10以下)/ preferredFramesPerSecond(iOS10及以上)
    NSInteger类型的值,用来设置间隔多少帧调用一次selector方法,默认值是1,即每帧都调用一次。
  • duration
    readOnly属性,表示两次屏幕刷新之间的时间间隔。注意该属性只有在target的selector被首次调用之后才会被赋值。selector的调用间隔计算方式是:调用时间间隔 = duration x frameInterval

特点

  • 刷新屏幕固定
    正常情况下,iOS设备的屏幕刷新频率是固定60Hz,如果cup过于繁忙,无法保证屏幕60次/秒的刷新率,就会导致跳过若干次调用回调方法的机会,跳过次数取决于cpu的忙碌程度
  • 屏幕刷新结束后调用
    正常情况下,CADisplayLink在每次屏幕刷新结束后都会被调用,精确度相当高。但是如果调用的方法耗时较长,超过了屏幕刷新的时间间隔,就会导致跳过若干次调用机会。
  • 适合做屏幕界面渲染
    CADisplayLink可以确保系统渲染每一帧的时候我们的方法都会被调用,从而保证了动画的流畅性。比如计算进度就可以绑定CADisplayLink来调用,这样在每次屏幕刷新时计算进度,优化了性能。
  • 可能会存在延时
    因为CADisplayLink也是加入到RunLoop中,所以当RunLoop正在执行连续的计算时,就会导致延时调用
    源码地址
    这位老兄写的不错,很多都是参考的这个兄台的

https://www.jianshu.com/p/c167ca4d1e7e

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