控制绘制顺序,警惕透明物体,减少实时光照,使用Lightmaps,使用God Rays。
具体可以看这里
场景中的Draw Call优化尽量减少场景中使用的材质数量,即尽量共享材质,对于仅纹理不同的材质可以把纹理组合到一张更大的纹理中(称为Texture Atlasing)。然后是把不会移动的物体标记为Static。此外还可以通过CombineChildren脚本(Standard Assets/Scripts/Unity Scripts/CombineChildren)手动把物体组合在一起,但这个脚本会影响可见性测试,因为组合在一起的物体始终会被看作一个物体,从而会增加GPU要处理的几何体数量,因此要小心使用。
对于复杂的静态场景,还可以考虑自行设计遮挡剔除算法,减少可见的物体数量同时也可以减少Draw Call。
今天又学到一个多个字符串输入,求输出包含特定字符串的次数可以用字典树做,还是得多学多做啊orz
关于overdraw的优化等
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